3 просмотров

Интервью с Beacon Pines: разработчики обсуждают Kickstarter, прототип раннего фэнтези и многое другое

Game Rant поговорил с Hiding Spot Games, создателем недавно выпущенной Beacon Pines, о кампании на Kickstarter и ранних версиях игры.

Бикон Пайнс интервью тайник игры расстановка слов история разветвление путь фэнтези прототип персонажи

Бикон Пайнс — это новая игра от Hiding Spot Games, сочетающая в себе милую сказочную эстетику с жуткой сюжетной линией, включающей заговоры, элементы научной фантастики и многое другое. На создание этой инди-игры ушло более четырех лет, и небольшой команде из трех человек из Hiding Spot Games пришлось жонглировать ролями, чтобы оптимизировать процесс разработки, а также упорядочить его. Как и другие инди-релизы, Бикон Пайнс процветала благодаря кампании на Kickstarter, которая была полностью профинансирована довольно рано, предоставив команде средства, которые позволили им закончить игру.

Как ни странно, несмотря на то, что Бикон Пайнс теперь это полноценная сюжетная игра, в которой игроки могут исследовать различные разветвления повествования. Ранний прототип состоял из ритмической ролевой игры. Идея в конечном итоге не понравилась разработчикам, но некоторые персонажи остались, в том числе Бикон ПайнсГлавный герой, Лука, антропоморфный олень, который в конечном итоге сменил украшенную драгоценностями одежду на более современную одежду. Game Rant поговорил с Мэттом Мейером и Илзе Хартинг из Hiding Spot Games, которые рассказали о проблемах длительного процесса разработки, установлении сроков и многом другом. Это интервью было отредактировано для краткости и ясности.

Статья в тему:  Финал Локи терпит неудачу в своем повествовании

В: Какова история происхождения Beacon Pines?

Мейер: Это длинная и странная история происхождения. Первоначальный прототип игры был чем-то вроде ритмической ролевой игры. На самом деле у нас был рабочий прототип, это было довольно круто, выглядело круто, и в нем также было потрясающее искусство Ильзы, но мы никогда не находили, что это звучит как отличная идея. Попутно Ильза создала таких действительно крутых персонажей, как Лука, главный герой в Бикон Пайнс, который начинал как персонаж, которого вы будете играть в этой RPG-игре, основанной на ритме.

У Ильзы были красивые иллюстрации для Луки и других персонажей игры, тогда все они выглядели гораздо более фантастическими, но именно оттуда появились персонажи, пока мы не узнали все, что нам в них понравилось. Оказалось, что часть баттла, основанная на ритме, нам не очень нравилась, поэтому мы отказались от нее и сосредоточились на исследовании и персонажах. В промежутках между этими битвами в прототипе можно было исследовать мир и встречаться с персонажами, и это то, что нам очень понравилось.

бикон пайнс винни пух очень странные вещи твин пикс укрытия игры

Так что мы подумали: «Это немного воняет, чтобы избавиться от приторно звучащей части», когда люди слышат основанную на ритме баттл-рпг и говорят: «Звучит круто!» но когда они слышат, что это сюжетная игра с этими персонажами, которых вы изо всех сил пытаетесь продать, это кажется обескураживающим.Но я думаю, что мы нашли несколько хитрых способов сделать ветвящиеся истории и персонажей с Бикон Пайнс, в конце концов, так что мы вполне довольны этим. Ильза работает над книгой по искусству для спонсоров Kickstarter, и я думаю, что она включит ранний арт Луки.

По сути, это Лука, но с более фантазийным гардеробом, например, украшенным драгоценностями. Есть жезлы, а у врагов есть оружие, которое вы можете использовать для колдовства. Все такие: «Итак, ты собираешься сделать другую игру?» и мы пытались, в этом весь смысл. Мы пробовали, но не совсем получилось. Может быть, мы вернемся и сделаем что-то подобное, но я бы не стал работать над этим шесть месяцев только для того, чтобы обнаружить, что больше всего нам нравятся персонажи и исследования.

Статья в тему:  Demon Slayer наконец-то появится в кинотеатрах Северной Америки

В: Создавали ли вы персонажей, которые попали в Beacon Pines, или были персонажи, которые не подходили из-за фэнтезийной эстетики?

Мейер: В первоначальном прототипе были Лука и бабушка Луки, и именно они остались Бикон Пайнс, в итоге. Есть пара вражеских персонажей, эти крутые люди-птицы, которых создала Ильза, но они не вошли в Бикон Пайнс. Именно поэтому у игры такая эстетика, ведь она начиналась как фэнтези.

Мы изменили игру и немного изменили художественный стиль. Я говорю «мы», но в основном Ильза занимается искусством и персонажами. Ильзе рисует, а Брент становится моим соавтором игры. Мы оба написали все диалоги и текст в игре. Мы все встретились, чтобы поговорить обо всем, что касается игры, так что ни один человек не получает все заслуги, кроме Ильзы на арте, потому что она потрясающая.

В: Почему название Beacon Pines?

Мейер: О боже. Имена такие сложные. Прототип, который мы только что назвали Лукой, первоначально мне понравился, он уникален и является главным героем. Это легко запомнить. Когда мы начали превращать дизайн в нечто более повествовательное, город стал самостоятельным персонажем. Бикон Пайнс — это название города в игре, так что оно более характерно для игры. Бикон Пайнс имеет больше атмосферы игры. Она об этом городе и о некоторых странных вещах, происходящих в нем. Бикон Пайнс у названия есть несколько двойных дополнительных значений с точки зрения разворачивающейся истории, так что мы много боролись с названием.

Статья в тему:  Teamfight Tactics Dragonlands: как работает каждая черта происхождения

Это кажется таким важным решением, и так оно и есть, но мы придали ему больше значения, чем нужно. Какое-то время она называлась «Добро пожаловать в Бикон Пайнс», это было много лет назад, а потом появилась игра под названием Добро пожаловать в Элк вышел, и мне показалось, что это слишком похоже, поэтому мы просто отрезали часть «Добро пожаловать» и назвали ее просто Маячные сосны. Это также очень разные игры, я довольно много в них играл, и это отличная игра. Я рекомендую это. Просто так получилось, что часть названия "Добро пожаловать" звучит похоже.

Beacon Pines Chronicle открывается при выборе оберега

В: Что послужило источником вдохновения для Beacon Pines?

Мейер: Искусство, город и все остальное в значительной степени было делом рук Ильзы. Это была первая игра, над которой она работала, когда она начала со мной работать над прототипом четыре года назад. Она только что закончила школу, и это первая игра, над которой она работала. Мне очень нравилось ее искусство, поэтому я хотел, чтобы она больше использовала свою интуицию, а не давала ей указаний. Мы обсуждали разные вещи, и мне едва нужно было сказать, что нам нужно, а она создала весь этот мир. Сделать видеоигру очень сложно, особенно если вы небольшая команда из трех человек. По необходимости всем нужно делиться разными видами работ, но и дизайн тоже. Я хотел, чтобы все чувствовали, что они владеют им, и мы участвуем в его создании с нуля.

Статья в тему:  Blair Witch: Oculus Quest Edition может намекнуть на одну фанатскую теорию

Хартинг: Меня вдохновляет сочетание нескольких вещей. Одна из первых вещей, о которых мы подумали, — это миниатюры, диорамы, эти крошечные вещи, на которые можно взглянуть и увидеть людей или окружение. Тема вроде застряла, так что мы пошли с ней. Как только мы установили, что Бикон Пайнс был задуман как своего рода сборник рассказов, казалось, что он имеет большой смысл, с точки зрения стиля. Все эти кусочки головоломки сложились совершенно естественным образом во время работы над самой игрой. Для нас, что касается персонажей и окружающей среды, это смесь наших детских воспоминаний и наших собственных городов. Это что-то среднее между детством в Америке и детством в Европе, откуда я родом. Я черпал вдохновение не из какого-то конкретного места, а только из того, что казалось мне подходящим, выглядело мило или мило.

Мейер: Да, я думаю, мы всегда предпочитали атмосферу постоянству. Если он чувствует себя хорошо, то это, вероятно, лучший выбор.

Хартинг: Да, я не хотел привязывать его к определенному месту, времени или эпохе и чувствовать: «О, это мое время, это мое детство», а больше вещей, которые намекали бы на конкретное детство и временную шкалу. в реальном мире или место в реальном мире. Что касается других средств массовой информации, я не очень люблю кино, но мне нравятся инди-игры. В начале у меня были такие игры, как Undertale в уме, что вызвало много вдохновения в плане характера.

Статья в тему:  10 лучших карт с открытым миром в истории ПК, рейтинг

Для меня важнее написать интересных персонажей, чем интересные сюжеты. Именно персонажи двигают сюжет, а не наоборот. Я также немного люблю визуальные романы, поэтому весь аспект того, как персонажи разговаривают друг с другом в портретной форме, и вы следуете за ними, больше основан на диалогах, и он исходит из этих источников. Я бы сказал, что это главные вдохновители. Остальное в основном заполняется Брентом, так как он хорошо разбирается в фильмах и многом другом. Он просто: «О, это как одна сцена в этом фильме, давайте сыграем это так». Это было сочетание опыта каждого с различными медиа.

Мейер: Мы много работаем с образами. Например, попытайтесь ухватить отличные образы, которые нравятся и узнаваемы людям, и, надеюсь, сделайте что-то более интересное, чем повторение этого образа, используя его как своего рода точку соприкосновения с людьми.Вы можете начать с тропа, а затем намеренно подорвать его, потому что вы знаете, что все знают об этом тропе, поэтому вы можете попробовать и сделать, может быть, не полную противоположность, а что-то новое и интересное, исходящее из этого тропа, но это совершенно другое.

Лука исследует Бикон Пайнс

В: Бикон Пайнс — это история взросления?

Мейер: Немного. Однако мы никогда не говорили об этом слишком много в этом смысле. Одна из больших тем в игре — это история об изменении, которая, очевидно, связана как с механикой, так и с историей, и это своего рода параллель с идеей истории взросления. Этим юным персонажам предстоит пройти через множество изменений в своей жизни, но они могут быть немного моложе типичной истории взросления, поэтому мы не думали об этом в таких терминах. Мы думали об этом больше с точки зрения всеобъемлющих тайн и конкретных персонажей, обстоятельств и того, как они с ними справляются.

Статья в тему:  Как Grand Theft Auto 3 способствовала успеху франшизы

Есть все эти разные сюжетные линии и арки персонажей, и это одна из крутых вещей в том, как работает ветвление в Бикон Пайнс. Каждая ветвь — это совершенно уникальная история, так что в зависимости от того, по каким ветвям вы спуститесь, вы немного заглянете в разных персонажей и разные части тайн. Это тоже многое из дизайна. Многие ветки предназначены для того, чтобы обслуживать всю историю. Так что да, это не совсем история взросления в том смысле, в каком мы об этом думали.

В: Что вы думаете о параллелях, проведенных между Бикон Пайнс и «Очень странными делами»?

Хартинг: Я довольно часто вижу параллели. Казалось бы, история взросления и мрачные оттенки, но когда мы создавали наших персонажей и окружение, я даже не видел Очень странные дела, так что я не уверен, насколько сильно это повлияло. Я бы не сказал, что мы базировались Бикон Пайнс в той же сфере, что и Очень странные дела.

Мейер: Это забавно, потому что Очень странные дела это одна из вещей, которые мы использовали, чтобы поднять нашу подачу на людей.Первоначальная фраза, которую мы использовали, чтобы общаться с людьми, хотя некоторые люди были слишком молоды, чтобы получить ссылку, была «Винни-Пух встречается Твин Пикс". Это была одна строчка, чтобы рассказать людям, что здесь происходит, потому что это интересное сочетание, а затем мы обнаружили, что не так много людей в нашей аудитории достаточно взрослые, чтобы знать Твин Пикс, но Очень странные дела все еще жив и здоров, поэтому мы переключили его, что, я думаю, по-прежнему уместно, чтобы передать это странное сочетание Винни-Пухмилые и очаровательные персонажи в фэнтезийном мире, а затем ужас и жуткость от Очень странные дела. Если вы получите ссылку на Твин Пикс это лучшая острота, но многие люди взяли «Очень странные дела» в качестве отсылки.

Статья в тему:  Отряд самоубийц: убить Лигу справедливости: как команда может убить каждого члена Лиги

Хартинг: Думаю, поначалу было сложно описать публику. Например, какая аудитория была у этой игры. Мне было трудно сказать, что это за аудитория, потому что это казалось очень нишевым, поэтому у меня было единственное предложение, чтобы сказать: «Это то, что мы пытаемся поразить, и если они вам нравятся, вам, вероятно, понравится и наша игра». Даже если это не совсем точно, это помогло нам в отделе маркетинга.

Мейер: Это очень хорошо помогает настроить аудиторию. Суть в том, чтобы попытаться подставить свою аудиторию, а не наоборот. Мы должны убедиться, что это не детская игра. На первый взгляд может показаться, что это так, но это определенно не так. Есть много взрослых тем и жутких вещей. Просто красивое искусство Ильзы и милые города стали основой для рассказа истории.

Хартинг: Мне нравится сочетание милого стиля и менее милой истории. Но мы должны сказать людям: «Это не просто привлекательность, клянусь!»

Мейер: Очень странные дела также есть атмосфера, которая хорошо пропитана мной и Брентом, поскольку мы родились в 80-х. Может быть, это скорее клише или просто тема, которая часто использовалась в 80-х, и именно дети отвечали за спасение дня.Это по-прежнему тема, которую вы часто слышите и в наши дни, но это своего рода вневременная тема, к которой может относиться каждый, потому что каждый был ребенком и чувствовал, что иногда это зависит от них, поскольку ни один взрослый не доверяет вам делать что-либо. . Это соответствует Очень странные дела тоже неплохо.

Статья в тему:  Обновление второго сезона Battlefield 2042 — шаг в правильном направлении

Лука открывает «Хронику» в Бикон Пайнс.

В: Каково было переходить от фэнтезийного мира, который вы создавали, к нынешней среде Beacon Pines?

Хартинг: Думаю, это произошло вполне естественно. Я чувствую себя более непринужденно и в своей зоне комфорта, когда дело доходит до реальной жизни, чем в таких вещах, как фантазии. Сначала я думал, что мы занимаемся фэнтези, и это казалось привлекательным, оно нравится многим людям, но когда мы перешли к более близкому к дому сеттингу, было легко адаптироваться и сделать всех персонажей более близкими и пусть у них будет набор более повседневных проблем. Есть более непосредственное вдохновение, которое можно черпать из вашего окружения, людей вокруг вас и того, как они взаимодействуют. Я думаю, что стало легче придумывать роли для персонажей, когда мы решили, что это не будет фэнтези, а больше похоже на городскую среду.

В: Как вставка слов в текст работает с точки зрения игрового процесса?

Мейер: Это основная идея, с которой началась вся механика игры. Это была идея пропущенного слова, а не выбора из трех, выбора между двумя разными линиями диалога в разговоре. Вместо этого это было: «Что, если бы вы нашли слова в мире и использовали эти слова в какой-то момент истории, где слово отсутствует?» Мы какое-то время исследовали эту идею, затем она сошлась интересными способами, а затем превратилась в целое разветвленное повествование.

Статья в тему:  Смертельное предчувствие 2: Замаскированное благословение приветствуется в трейлере Le Carre

Одним из решений на этом пути было: «Изменяет ли игра заклинаний (мы называем слова заклинаниями) только разговор, в котором вы находитесь, или отношения с персонажами, если вы в хороших отношениях с ними или они вас ненавидят? Или, что мы в итоге сделали, стало меньше моментов принятия решений, когда вы разыгрываете чары, но они полностью меняют историю?» В этом есть своего рода забавное очарование, идея о том, что одно слово полностью меняет все с этого момента. Это своего рода забавная идея, которую вы можете исследовать в игре, которая также превратилась в идею Хроники.

Хроника показывает вам все точки и позволяет вам прыгать в любую точку вместо того, чтобы оставаться в этой точке, стратегически перезагружать игру, чтобы исследовать различные варианты, поэтому мы просто встроили ее в механику. Хроника позволяет вам прыгать и повторять выбор, и именно так мы и хотим, чтобы вы проходили игру. Если вы используете Хронику, вы можете найти новый амулет в совершенно другой ветке и вернуться к ветке, на которой вы застряли ранее, чтобы увидеть совершенно другой результат, используя другое слово в разговоре.

В: Есть ли в игре несколько концовок?

Мейер: Это так, да. Мы бросаем титры только на одну из концовок. Это финал, который, как мы думаем, имеет наш идеальный, канонический финал, но в игре есть множество концовок. Есть более быстрые концовки, и есть концовки, которые вы видите в самом начале игры, даже в демоверсии, но у правильной концовки, канонической ветви, есть несколько разных концовок. Мы сообщаем, что, например: «Хорошо, это потенциальный финал, для большего количества амулетов вам, возможно, придется увидеть другие варианты». Так что да, есть несколько концовок, но только одна каноническая. Попытка написать разветвленную историю — это проклятие.

Статья в тему:  Почему в Zelda: Breath of the Wild есть озвучка

Лука использует заклинание Щекотка в качестве приманки во время рыбалки.

Если вы действительно хотите придумать историю, вы можете увидеть ее примерно такой: «Ну, есть направление, в котором я хочу развить эту историю, а не десять», но мы попытались принять это и выжать из нее как можно больше сока. об этом и сказать: «Каждая ветвь — это лучшая версия, которую мы можем сделать из этой ветви, поэтому давайте напишем ее как каноническую версию ее собственного маленького пути истории». Мы делаем много вещей, чтобы убедиться, что есть информация, которую вы можете найти, даже если вы получите жесткий конец, и если вы вернетесь в другую ветку, вы все равно сможете обнаружить что-то, увидеть разные арки персонажей и, возможно, найти амулеты, которые вы бы использовали. в других местах.

В: Было ли вам сложно разрабатывать Beacon Pines? Вы бы сделали все это снова?

Мейер: На последнюю часть трудно ответить. Я много думал об этом, потому что эта игра отняла у меня так много времени, наверное, десять лет моей жизни на создание этой игры, потому что это было так много работы и так напряжно. Честно говоря, я не знаю, повторил бы я это снова, как бы грустно это ни звучало. Но были вещи, которые приносили удовольствие, а были вещи, которые были действительно трудными и сложными. Я не могу говорить за Ильзе, но для меня написание истории и выполнение всех остальных частей игры не только утомительно, но и сложно, и я думаю, что в некоторых случаях нам везло с дизайном, потому что иногда все просто работало. .

Статья в тему:  Teenage Mutant Ninja Turtles The Cowabunga Collection Нужны большие исправления

Нам потребовалось много времени, чтобы добраться до этой точки. У нас был целый прототип RPG-баттлера, который не работал, но как только в дизайне появился смысл, стало немного понятнее, как решать другие проблемы. Написание стало самой большой проблемой, связанной с тем, как работает «Хроника», например: «Когда вы получаете амулеты? Как вы их получаете? нужная информация в нужное время?» Ильза была очень важна, направляя нас к тому, что нам нужно для отслеживания всего этого, например, документ для отслеживания всех шагов.

Я очень люблю брать каждую ветвь и следовать ей до ее естественного завершения, но это было очень полезно, когда мы создавали эту диаграмму, потому что это оказалось единственным, что мы могли отслеживать ветвящиеся сюжетные линии и тонкости нашей механики. Мы работали с этим, а потом Хроника была поворотным моментом, и чары тоже. Это все в этой гигантской диаграмме того, как история взаимосвязана. Это была одна из самых сложных частей, если не считать шлифовки.

Хартинг: Я имею в виду, что я определенно повторил бы это снова, потому что это был такой опыт обучения. Я чувствую, что сильно вырос, и я определенно хочу делать больше игр. Может быть, не такой же, но просто в целом. Я хочу делать инди-игры. Но я не думаю, что у меня было такое сильное давление на мои плечи, как у Мэтта, поэтому, возможно, я предвзят и видел только забавные моменты процесса разработки. Я думаю, что это был идеальный промежуточный период между тем, чтобы иметь много слов в игре, когда мое мнение ценилось и все такое, а затем не нести бремя стресса, которое делало игру приятной. Может быть, в следующий раз все будет по-другому.

Статья в тему:  Список уровней персонажей 14-го сезона Apex Legends

Мейер: Я рад это слышать. Мы говорили о других игровых идеях, которые у нас есть. У Ильзы есть классные идеи. Посмотрим, куда заведет нас будущее. Возможно, мы сделаем еще одну игру другого типа, но для меня это определенно был опыт обучения. Нам так повезло, что у нас есть Ильза, и у нас есть все ее время, которое мы можем, потому что она так хороша в том, что делает, но мы не можем держать ее вечно, нам нужно получить от нее все хорошее искусство и идеи, пока мы можем . Хотя, как я уже сказал, мне очень повезло, что она оставалась с нами все это время, более четырех лет.

Маяк-сосны-лука-и-ролло-недалеко от леса

В: Что бы вы посоветовали другим разработчикам, желающим начать кампанию на Kickstarter?

Мейер: Я бы порекомендовал это, может быть, не совсем так, как мы это сделали, потому что мы слишком много наобещали. Я думаю, что каждый на своем первом Kickstarter делает много ошибок.Kickstarter выбил из моего графика несколько месяцев просто для того, чтобы успеть и сделать все то, что мы обещали сделать. Это было необходимо для нас, в тот момент у нас не было денег, и у нас было действительно крутое начало этой игры, так что это казалось нашим лучшим вариантом. Я думаю, что это сработало даже лучше, чем мы ожидали, поэтому мы очень благодарны всем спонсорам, и хорошо, что мы это сделали, потому что игра могла бы не существовать, если бы мы не сделали Kickstarter.

Статья в тему:  Женщина-Халк Эпизод 6 Обзор

Хартинг: Однако Kickstarter был очень напряженным.

Мейер: Уникальность Kickstarter в том, что это все или ничего. Вы либо достигаете своей цели, либо нет, и вы вкладываете всю эту работу впустую. Я определенно переживаю из-за предстоящего релиза, но, по крайней мере, там вы продаете определенное количество копий игры, и нет предела, когда вам либо платят, либо нет.

В: Было ли вам сложно назвать дату выхода Beacon Pines?

Мейер: Да, если бы у нас не было издателя, это, вероятно, было бы сильно отложено. С одной стороны, установить крайний срок — это хорошо, потому что нельзя вечно тянуть игру, ее разработку. Возможно, это было намного менее напряжно для меня, но я также просто хотел закончить это. Когда я делаю что-то так долго, я просто хочу закончить это, я хочу покончить с этим, я хочу сделать что-то еще, я хочу сбросить этот груз с плеч. Сроки хорошие, но это было напряжно. И затем, каждый раз, когда вы устанавливаете крайний срок, особенно в таком сложном деле, как создание игры, никто никогда не успевает его выполнить.

Хартинг: Да, некоторым разработчикам было трудно, и люди должны были понять, что это требует времени.

Бикон Пайнс уже доступна на ПК, Switch, Xbox One и Xbox Series X/S.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: