XCOM 3: 7 вещей, которые мы хотим увидеть в новой игре
Содержание
Есть несколько ключевых особенностей и улучшений, которые поклонники франшизы XCOM хотели бы увидеть в XCOM 3.
В 1994 году жанр стратегии был потрясен классической игрой Mythos Games и MicroProse. X-COM: Защита от НЛО (известный как НЛО: враг неизвестен в Европе). Сочетая пошаговые бои с геополитическим управлением, игра получила хорошие отзывы и стала коммерчески успешной, и многие фанаты назвали ее «одной из лучших видеоигр всех времен».
В 2012 году Firaxis Games переосмыслила X-COM серии с собственной перезагрузкой, создавая XCOM: враг неизвестен а также XCOM 2, а также ряд дополнений. Обе игры были встречены критиками, многие рецензенты хвалили игры за сложность и возможность повторного прохождения. С XCOM 3 на горизонте, вот некоторые аспекты, которые мы действительно хотели бы видеть в новой игре.
7/7 Более динамичный геоскейп
Одним из основных моментов оригинальной игры было то, что геопейзажная сторона игры была такой же увлекательной (если не больше), как и пошаговые бои. Поддержание базы, оснащенной для защиты от растущей угрозы, обеспечение хорошего снабжения своих людей и выделение ресурсов на исследовательские и инженерные проекты, при этом балансируя сокращающийся бюджет, были незабываемыми аспектами игры. От игрока требовалось приспосабливаться к множеству факторов давления, но при этом не слишком реагировать и совершать ошибки.
В ремейках Firaxis это было сделано немного дальше, но почему-то ощущалось еще более ограниченным масштабом.Одна из вещей, которые мы хотели бы видеть в XCOM 3 — это более динамичный геоскейп с более широким набором опций и разовыми «побочными квестами» с соответствующими наградами и угрозами. Мини-миссии, на которые игроки могут отправлять солдат (без необходимости лично присутствовать в бою), были концепцией, представленной в XCOM 2: Война избранных. Даже возвращение к подводному бою, а-ля X-COM: Ужас из глубин, будет очень кстати.
6/7 Транспортные средства и воздушный бой
Одна вещь, которую нам нужно увидеть больше в XCOM 3 является использование транспортных средств поддержки на поле боя. Даже в оригинале 1994 года были танки, ракетные танки и даже разрушительный гибрид человека и пришельца, плазменный парящий танк, который мог пробить даже самую прочную броню. Мало того, что эти машины поддержки имели большое практическое значение, игроки были более готовы пожертвовать ими, не формируя с ними такую же связь, как мы с нашими солдатами.
Кроме того, возвращение к классическим воздушным боям «Перехватчик против НЛО» было бы очень кстати, так как с этим элементом можно многое сделать, проявив немного творчества.
5/7 баз XCOM
Идея XCOM Команда, базирующаяся внутри Мстителя, постоянно в движении от инопланетной угрозы, была отличной идеей и интересным отходом от XCOM-базовый стиль игры своих предшественников. Это также хорошо сочеталось с сюжетом игры, дополняя более партизанский характер сопротивления, сражающегося с доминирующими силами АДВЕНТА.
Но в XCOM 3, мы хотели бы увидеть возвращение к XCOM базы. Расширение, защита, модернизация и бюджетирование секретных установок игрока были важным элементом в оригинальных играх, и мы хотели бы увидеть его в следующей части.
4/7 дополнительных классов и способностей (но не слишком много)
От стратегических игр требуется тщательное уравновешивание, чтобы предложить пользователю достаточно вариантов, чтобы игровой процесс был разнообразным и захватывающим, но не настолько большим, чтобы он был ошеломляющим. Дерево способностей солдат в XCOM: враг неизвестен был очень простым и в основном позволял развивать два подкласса каждого класса, выбирая одну из двух новых способностей для повышения.
Простота этого на самом деле была одной из сильных сторон игры, но оставила у пользователя желание немного большего. В XCOM 2: Война избранных, добавление очков способностей для специальных классов предлагало больше настроек, не перегружая игрока. Это, а также разнообразие предлагаемого оружия — это то, с чем в новой игре нужно ловко обращаться.
3/7 Чувство вторжения
В XCOM: Защита от НЛО, одним из основных моментов игры было растущее ощущение вторжения. Так как многое зависело от объема глобального финансирования, предоставляемого каждый месяц, игроки с большим нежеланием отказывались преследовать НЛО, и по мере того, как инопланетяне повышали ставки, это напряжение росло. Игроки вынуждены выбирать между игрой в наступление, чтобы уничтожить инопланетную угрозу, или улучшением своих собственных объектов.
Ничто не сравнится с выворачивающим наизнанку чувством видения террористической атаки инопланетян на крупный город, когда силы игрока были истощены и ранены в результате предыдущего конфликта. Знание того, что никто не может игнорировать это (чтобы их финансирование не пострадало), но необходимость компенсировать эту потерю денег вероятностью того, что отряд новичков игрока выживет в сложной миссии, был одним из лучших балансирующих действий оригинальной игры.
2/7 нейтральных фракций
Отличное дополнение к XCOM Франшиза представляла собой объединение нейтральных фракций в XCOM 2: Война избранных. У каждой фракции был свой взгляд на конфликт, а также свои специальные классы, которые могли помочь игрокам и, как и многие загружаемые моды для игр, добавляли новое измерение в боевую систему.
Феникс Пойнт идет еще дальше с фракциями New Jericho, Synedrion и Disciples of Anu. Было бы здорово увидеть более подробное изучение этого направления в предстоящем выпуске.
1/7 Улучшенное приложение для отряда
Аспект, который Firaxis уловили абсолютно правильно, заключался в том, насколько игра заставляла игрока влюбляться в своих ветеранов, и это то, что они строили с каждой последующей частью. По XCOM 2: Война избранных, это было поднято на совершенно новый уровень с концепцией связи товарищей по отряду, которая предлагала тактические привилегии между двумя тесно связанными солдатами, но болезненные наказания, если один из двоих погиб в бою.
Эта привязанность к собственным солдатам и последующее нарушение динамики любимых конфигураций отрядов игрока означало, что смерть одного из членов его команды превратилась из неудобной в абсолютно душераздирающую, и это аспект, который следует поощрять в следующем игра.