22 просмотров

10 лучших хоррор-игр 90-х, которые намного опередили свое время

В 1990-х хоррор-игры вышли на карту, выпустив множество новаторских релизов, опередивших свое время.

Часовая башня, Обитель зла, Сайлент Хилл, Дом мертвецов. игры ужасы 90-х

Игры ужасов бывают разных форм и размеров. Некоторые стремятся шокировать ничего не подозревающих игроков скримерами, в то время как другие вместо этого сосредотачиваются на том, чтобы внушить чувство страха с помощью замысловатого построения мира и атмосферы. Учитывая огромное разнообразие техник, действительно каждый найдет что-то для себя.

Хотя в наши дни существует устоявшаяся формула, еще в 90-х это было чем-то вроде бесплатного для всех. Разработчики экспериментировали со многими интересными механиками в поисках идеального захватывающего опыта. Излишне говорить, что некоторые из них показали лучшие результаты, чем другие. Хотя большинство этих игр и сериалов ушли в безвестность, многие из этих идей живы и по сей день.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

10/10 Один в темноте (1992)

Один в темноте (1992)

Многие считают, что это первая когда-либо созданная 3D-игра ужасов на выживание. Один в темноте сыграл важную роль в становлении и развитии жанра. Действие игры происходит в старом особняке и требует от игроков бежать из здания, имея дело с зомби и другими сверхъестественными существами.

Статья в тему:  Hunter x Hunter 391: Вражда с Хейл-Ли

Игрокам предоставляется выбор между главным героем мужского и женского пола, а также есть варианты, когда дело доходит до победы над врагами. Хотя с ними можно столкнуться лицом к лицу с помощью кулаков или оружия, вместо этого часто можно убить или передать их через решение головоломок. Вместимость инвентаря также определяется весом, а не количеством объектов, что обеспечивает гораздо большую реалистичность, чем в других играх 90-х.

Ловушка ночи 10 сентября (1992)

Ночная ловушка (1992)

Ночная ловушка — одна из самых противоречивых видеоигр, когда-либо созданных. Вместе с Смертельная битва, это вызвало слушания в Сенате США по поводу насилия в видеоиграх, которые в конечном итоге привели к созданию ESRB. В игре игроки управляют членом Sega Control Attack Team (возможно, это одна из самых неудачных аббревиатур в играх) и должны защищать группу девочек-подростков во время ночевки.

Для этого игроки должны следить за прямой трансляцией камер, установленных по всему дому, и запускать ловушки, чтобы не допустить причинения вреда девушкам. Это не слишком отличается от механики, найденной в Пять Ночей С Фредди сериал, который вышел более чем на два десятилетия позже. В игре также используются живые кадры для повествовательных целей, что позже будет использоваться в таких играх, как Метал Гир Твердый 2.

8/10 У меня нет рта, и я должен кричать (1995)

Геймплей приключенческой игры «У меня нет рта, и я должен кричать»

На основе одноименного рассказа 1967 года. У меня нет рта, и я должен кричать Действие происходит в антиутопическом будущем, где ИИ захватил мир и убил всех, кроме пяти человек. Этих несчастных людей поддерживали в живых и пытали более века. Теперь игрок должен указать и нажать на свой путь к свободе.

Статья в тему:  Final Fantasy: 10 игр с наибольшим количеством участников группы, рейтинг

В игре затрагиваются невероятно темные темы, которые обычно не встречались в видеоиграх того времени, и то, как разворачивается повествование, диктуется действиями и выбором игрока. В нем также есть несколько концовок, что опять же не было чем-то, что было слишком распространено в видеоиграх 90-х.

Часовая башня 7/10 (1995)

Часовая башня (1995)

Часовая башня немного больше на носу, когда дело доходит до ужаса, но это делает его гораздо более пугающим. Звуковой дизайн превосходен, обычно полностью полагаясь на окружающие шумы, чтобы создать напряжение, прежде чем выпустить свой превосходный саундтрек, как только тревога достигает своего пика. Вместе с сильными визуальными эффектами это делает ее одной из самых атмосферных игр ужасов на SNES.

Как и многие последующие игры ужасов на выживание, Часовая башня уделяет большое внимание решению головоломок, а также имеет несколько концовок. Предметы случайным образом размещаются на карте для повторного воспроизведения, а также есть система выносливости. Однако наиболее интересной его механикой является «режим паники», в котором игровой персонаж будет управлять по-разному после столкновения с угрозой.

6/10 Обитель зла (1996)

Обитель зла (1996)

В то время как более ранние игры, возможно, проделали большую работу, когда дело дошло до создания и определения жанра ужасов выживания, это было Обитель зла что сделало его мейнстримом. Игра породила бесчисленное количество сиквелов, римейков и спин-оффов, которые вместе разошлись тиражом более 100 миллионов копий. Когда дело доходит до ужасов выживания, они действительно не больше, чем Обитель зла.

Хотя они были представлены в нескольких других играх до Обитель зламногие связывают игру с популяризацией использования управления танком для 3D-игр. Обитель злаИспользование предварительно обработанных фонов также было революционным для той эпохи, как и печально известные фиксированные углы камеры. Все эти три вещи станут основой не только жанра, но и игр в целом на несколько лет вперед.

Статья в тему:  Marvel: персонажи комиксов, которые заслуживают сериала Диснея

5/10 Дом мертвецов (1996)

Дом мертвых (1996)

Игры со световым оружием были невероятно популярны в 90-х и Дом мертвых находится там с самым лучшим. Ужасная озвучка в стороне, она дает игрокам опыт, который является одновременно интересным и безумным. Еще лучше, в отличие от большинства других игр с легким оружием, Дом мертвых не ограничивалась аркадами.

В игре есть несколько маршрутов, и действия игрока (или их отсутствие) напрямую влияют на то, куда он попадет дальше. Эти маршруты также влияют на кульминацию игры, поскольку доступны три разных концовки. В отличие от многих предыдущих игр ужасов, здесь также можно отстреливать конечности врагу в зависимости от того, куда целится игрок.

4/10 Кошмарные существа (1997)

Кошмарные существа (1997) - главный герой сталкивается с монстром

На поверхности, Кошмарные существа — довольно типичная игра ужасов на выживание, но есть несколько интересных идей, которые действительно помогают ей выделиться. Он предлагает двойных главных героев, дополнительное оружие и даже возможность использовать магию. Однако одной из самых интересных механик является счетчик адреналина.

Счетчик постоянно истощается, но его можно пополнить, убив врага.Если счетчик опустеет, игрок начнет получать урон, что заставит его искать другого врага, чтобы остаться в живых. Однако в продолжении игры от этой механики отказались, заменив ее Смертельная битва система стиля фаталити.

3/10 Водопад Миззурна (1998)

Водопад Миззурна (1998)

Любой, кто является поклонником ранних работ Дэвида Линча, будет чувствовать себя как дома в Водопад Миззурна. Игра капает с Твин Пикс вибрации и включает в себя довольно большой открытый мир, в котором можно исследовать. Однако, к сожалению, игра так и не получила западного релиза, поэтому тем, кто надеется в нее сыграть, придется полагаться на фанатские переводы. Хотя это определенно стоит посмотреть.

Статья в тему:  9 советов для начинающих по Sable, которые вам нужно знать

В игре есть много элементов, которые не были распространены в играх в течение достаточно долгого времени. Почти как у Ю Сузуки. Шенму В играх у каждого NPC есть свой распорядок дня, а также запрограммированный цикл погоды. Игроки также должны пройти игру за определенное количество дней. Маска мажоры так лихо реализовали бы всего два года спустя.

2/10 Ева-паразит (1998)

Ева-паразит (1998)

Взгляд Square на ужасы выживания был невероятно интересным. Паразит Ева имеет предварительно обработанные фоны и устрашающий саундтрек, чтобы создать невероятно зловещую атмосферу. Это подтверждается очень солидным геймплеем. Сюжет интересный, главный герой запоминающийся, да и некоторые монстры не на шутку тревожат.

В отличие от подобных игр, Паразит ЕваВ бою используется система ATB, но при этом игрок может передвигаться, ожидая, пока полоса зарядится. Во многих отношениях это послужило предшественником систем, использовавшихся в некоторых более поздних Последняя фантазия игры, хотя и невероятно рудиментарные. Паразит Ева также есть режим New Game Plus, который добавляет дополнительное здание, в котором находится настоящий финальный босс игры.

1/10 Сайлент Хилл (1999)

Сайлент Хилл (1999)

Поскольку Square и Capcom уже бросили свои шляпы в круг ужасов выживания, возможно, было неизбежно, что Konami в конечном итоге последует их примеру. К счастью, это была старая Konami, и то, что они сделали, было поистине фантастическим. На самом деле настолько, что спустя более двух десятилетий поклонники сериала все еще надеются на новый Молчащий Холм игра.

Статья в тему:  Легенды покемонов: Arceus вносит конкурентные изменения в ледяные типы, но их недостаточно

Помимо прекрасной атмосферы и сильного повествования, одна вещь, которая делает Молчащий Холм выделяется отсутствие HUD. Это заставляет игроков доверять своим инстинктам, а также делает игровой процесс более захватывающим. Те, кто играет с контроллером двойного удара, также получают вибрации в стиле сердцебиения, чтобы уведомить их, когда их здоровье низкое. Еще одним приятным моментом являются карты игры, которые можно прочитать только при достаточном освещении в непосредственной близости.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom's Combat следует взять одно замечание из Horizon: Forbidden West
Похожие темы
Об авторе

Томас Боуэн (опубликовано 1086 статей)

Том любит приключенческие игры и ролевые игры, но время от времени неравнодушен к FIFA.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: