10 классических тропов JRPG, которых больше нет
Содержание
- 1 10 классических тропов JRPG, которых больше нет
- 2 10/10 Молчаливый главный герой — Действия говорят громче
- 3 9/10 Скрытая статистика — подсчитываем цифры
- 4 8/10 Бои с активным временем — Переменные таймеры хода
- 5 7/10 Главный герой с амнезией – Выясни, кто ты
- 6 6/10 Дизайн классических подземелий — основные элементы
- 7 5/10 Grinding — более щадящие кривые выравнивания
- 8 4/10 Девица в беде – Похищенная семья и любовники
- 9 3/10 Разрушенный родной город — мотивация уехать
- 10 2/10 Слепые случайные встречи — увидьте своего врага, прежде чем сражаться
- 11 1/10 Герой всегда прав — морально-серая зона
JRPG развивались годами. Вот взгляд на некоторые из тропов, которые упали на обочину.
JRPG — один из старейших игровых жанров. Самые ранние японские ролевые игры были выпущены в начале 1980-х, а влиятельные франшизы JRPG, такие как Квест Дракона & Эмблема Огня началось примерно в середине 1980-х гг. Этот относительный возраст означает, что за прошедшие годы жанр претерпел множество трансформаций, но при этом сохранил определенный уровень узнаваемости.
Многие образы JRPG все еще можно распознать в современных играх даже новичкам в этом жанре. Опыт и повышение уровня, микроуправление снаряжением и статистикой и так далее. Однако многие тропы, которыми наполнены классические названия, либо ушли, либо уходят в прошлое.По мере того, как технологии и философия дизайна развиваются, к лучшему или к худшему, образы, которыми наполнены многие из величайших JRPG всех времен, остаются в пыли.
ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ
10/10 Молчаливый главный герой — Действия говорят громче
Один мудрый философ однажды сказал: «Лучше промолчать и прослыть дураком, чем открыть рот и развеять все сомнения». Очевидно, это то, о чем думали многие главные герои JRPG 1980-х и 90-х, отправляясь в свои великие приключения.
Помимо того, что они время от времени говорят «да» или «нет» или говорят кому-то, мальчик это или девочка, главные герои JRPG редко произносят слова. Вместо этого довольно часто друзья главных героев говорили за них, что приводило к тому, что слова вкладывались в их уста, и история разворачивалась вокруг них. В современных играх, использующих кат-сцены и полную озвучку, если их главные герои остаются безмолвными, это будет торчать как больной палец. Таким образом, единственные молчаливые главные герои, оставшиеся в JRPG, — это герои классических франшиз, таких как Покемон или же Квест Дракона.
9/10 Скрытая статистика — подсчитываем цифры
С развитием технологий появилась возможность использовать более сложные закулисные системы в играх. Японские ролевые игры известны своими многочисленными цифрами и статистикой, и с течением времени все больше и больше этой статистики появляется перед лицом игроков.
В классических японских ролевых играх такие характеристики, как шанс критического удара и скорость атаки, были скрыты от игрока, но теперь они открыты для просмотра и изменения игроками. Даже когда игры пытаются скрыть числа, например покемонов Catch Rates или Shiny Odds — многие сборщики данных в онлайн-мире выставляют их на всеобщее обозрение.
8/10 Бои с активным временем — Переменные таймеры хода
Система Active Time Battle — это вариант пошагового боя. Вместо того, чтобы каждый участник битвы имел установленный порядок хода, сражения будут разыгрываться в режиме реального времени, и каждый персонаж сможет действовать только по прошествии определенных временных интервалов.
Эта система была усовершенствована и популяризирована Последняя фантазия франшизе, но также использовался в классических играх, таких как Хроно-триггер. У него были преимущества, такие как возможность изменять порядок хода, добавляя в сражения дополнительный уровень стратегии. Однако игрокам это надоело, они сочли это повторяющимся и часто скучным. Это привело к тому, что система Active Time Battle была почти полностью исключена из жанра, и теперь в играх появились другие удивительные боевые системы.
7/10 Главный герой с амнезией – Выясни, кто ты
JRPG часто представляют собой очень сложные миры с большим количеством глубоких знаний, о которых нужно узнать. Внезапное попадание игроков в эти миры может сильно дезориентировать, поэтому нужен проводник, чтобы помочь игроку учиться. Здесь появляется главный герой, страдающий амнезией.
Главный герой игры проснется, не помня о том, кто он и что в этом мире, а это означает, что все остальные персонажи должны все ему объяснить, а значит, и игроку. Однако все больше японских ролевых игр находят более творческие способы объяснения вещей игроку, поскольку часто главный герой является гораздо более активным участником мира и истории, чем в классических играх.
6/10 Дизайн классических подземелий — основные элементы
Подземелье с водой, подземелье в пустыне, подземелье из лавы и так далее и тому подобное. В течение многих лет было несколько предустановленных сред, с которыми игроки могли столкнуться практически в каждой JRPG, в которую они играли. Дизайнерам было легко поддерживать разнообразие окружающей среды и создавать одинаковые дизайны врагов.
Теперь дизайн подземелий стал более разнообразным. Хотя в большинстве JRPG по-прежнему будет одно или два таких подземелья-тропа, не все из них так сильно соответствуют друг другу. Чаще всего дизайнеры могут объединить множество функций из старых тропов подземелий в одно подземелье, чтобы создать гораздо более органичные и реалистичные подземелья.
5/10 Grinding — более щадящие кривые выравнивания
Многие игроки с годами выражали обеспокоенность по поводу того, что JRPG в целом становятся проще.Хотя в некоторых сериалах, таких как Покемон, по большей части игры просто намного лучше масштабируют уровень и способности игроков с помощью кривой сложности.
Одна из наиболее раздражающих механик JRPG, дни, когда игрокам приходилось часами избивать случайные встречи, чтобы достичь достаточно высокого уровня для следующего подземелья, давно прошли. Масштабирование XP и прокачки уровней стало гораздо более тонким и продуманным, до такой степени, что в большинстве игр игроки могут ожидать, что их уровень будет соответствовать следующему испытанию, если они не пролетают мимо всего.
4/10 Девица в беде – Похищенная семья и любовники
Этот троп был замечен почти в каждом игровом жанре в золотую эру JRPG, хотя они немного медленнее отказывались от этой тенденции. Будь то младшая сестра, подруга детства или романтический партнер; если в JRPG был главный герой-мужчина, это гарантировало, что одна из их близких спутниц будет похищена и / или убита коварным злодеем в какой-то момент истории.
Поскольку с годами зрители все больше желают видеть справедливое женское изображение, дизайнеры повествования настаивают на том, чтобы их женские персонажи находились в центре действия; отказ от использования их в качестве сюжетных приемов.
3/10 Разрушенный родной город — мотивация уехать
В классической японской ролевой игре если похищение или убийство любимого человека не было мотивом для приключения, то почти наверняка это было разрушение родного города главного героя в первые часы. Это хороший сюжетный ход, чтобы отключить главного героя от сети безопасности и создать ощущение одиночества в мире.
Однако сейчас JRPG чаще предпочитают оставлять место, которое главный герой может назвать своим домом. Таким образом, есть место, куда игроки могут постоянно возвращаться, когда им нужно купить новое/обновить существующее снаряжение или выполнить побочные квесты.
2/10 Слепые случайные встречи — увидьте своего врага, прежде чем сражаться
Это история стара как мир в JRPG.Идите в траву, и вдруг случайный монстр хочет драться. В течение многих лет это был единственный практичный способ сделать это, поскольку вычислительная мощность не позволяла монстрам населять игровой мир.
К счастью, технологии теперь достигли точки, когда различные монстры могут свободно бродить по любому миру, прежде чем атаковать игрока. Теперь игроки могут использовать приемы передвижения, чтобы избегать таких противников, и они могут видеть, с какими противниками они хотят столкнуться, прежде чем им придется сражаться.
1/10 Герой всегда прав — морально-серая зона
На заре жанра JRPG мотивация персонажей была довольно простой. Время от времени случалось предательство или плохое решение, но хорошие парни всегда были хорошими людьми, а плохие парни всегда были ужасными людьми и/или монстрами.
Самое главное, какой бы выбор ни сделал герой, он всегда был морально правильным выбором. Они были чисты сердцем и душой и никогда не могли ошибиться. В современную эпоху истории в играх стали более сложными до такой степени, что они готовы подвергнуть сомнению мораль героя, если это служит сюжету. Добавление оттенков серого к персонажу может быть очень привлекательной идеей и служить хорошим фокусом для эмоционального путешествия истории JRPG.
Gotham Knights должны рассмотреть возможность создания отдельных спин-оффов, таких как Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Похожие темы
Об авторе
Райан Вудроу (опубликовано 168 статей)
Райан Вудроу — писатель из Лондона, Англия. Выпускник факультета игровых исследований Стаффордширского университета, в настоящее время он составляет список для Game Rant. В свободное время он играет в видеоигры и настольные игры, а также смотрит рестлинг.