210 просмотров

10 классических шутеров от первого лица, которых больше нет

Жанр шутеров от первого лица сильно изменился со времен Wolfenstein 3D и Doom. Какие приемы и механики FPS больше не используются?

Doom (1993) и Duke Nukem 3D

На данный момент шутеры от первого лица существуют уже около тридцати лет. Из Вольфенштейн 3D в 1992 г. Обитель зла 8: Деревня в 2021 году жанр претерпел масштабную эволюцию за десятилетия.Многие жанровые тропы, которые когда-то считались важными, теперь либо полностью исчезли, либо стали гораздо менее распространенными.

Хотя возможно, что некоторые из этих тропов все еще существуют, их проявления не так многочисленны. Поэтому было бы интересно вернуться назад и изучить эволюцию дизайна FPS за эти годы. Некоторые игроки могут даже сожалеть об отказе от некоторых клише. С другой стороны, другие могут праздновать это.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

10/10 Молчаливый главный герой

Half-Life — промо-изображение Гордона Фримена

Идея молчаливого главного героя заключается в том, что игроку становится легче занять персонажа, если он не говорит. Это позволяет собственным мыслям и личности игрока отражаться на персонаже. Примеры молчаливого главного героя включают оригинального Doomguy, BJ Blazkowicz в Вольфенштейн 3D, Гордон Фримен из Период полураспада сериалы и многое другое.

Статья в тему:  Планеты Starfield кажутся идеальным рекламным проспектом

Какое-то время в подавляющем большинстве шутеров главный герой был молчаливым. Однако в наши дни он появляется только изредка, например, в Фар Край 5 или же Call of Duty: Black Ops Холодная война.

9/10 уровней лабиринта

Дизайн уровней в шутерах претерпел драматические изменения с течением времени. В первые дни стрелки страдали от современных технологий. Это вынудило их полагаться на упрощенный дизайн уровней, похожий на лабиринт, где игроку было поручено выяснить, как продвигаться самостоятельно.

Уровни представляли собой не что иное, как набор похожих на вид коридоров, соединенных друг с другом. Иногда появлялась большая комната. Этот вид дизайна постепенно исчез, поскольку более совершенные технологии позволили добиться большего реализма.

8/10 центрированное оружие

Офицер службы безопасности Марафона целится из штурмовой винтовки во врагов

Современные шутеры очень реалистичны, когда дело доходит до анимации оружия. Они точно воссоздали то, как выглядит держать пистолет от первого лица, вплоть до мельчайших деталей. Однако так было не всегда, и на это ушли десятилетия.Изначально любое оружие, которое держал игрок, располагалось прямо посередине экрана.

Это можно увидеть в Рок, Вольфенштейн 3D, Марафон, Землетрясение, и многие другие шутеры с начала до конца 90-х. На рубеже веков от него в основном отказались для современного вида оружия.

7/10 Слабые истории

Разделенное изображение, показывающее 3D-обложку Doom и Duke Nukem

Рок а также Дюк Нюкем 3D являются классическими примерами шутеров, в которых «все действия и нет сюжета». Конечно, в нем есть смутная последовательность событий, за которыми игрок может следить, если читает экраны антракта, но большую часть времени от уровня к уровню нет никакой повествовательной связи.

Статья в тему:  Каждая игра AAA для Nintendo Switch, которая, по слухам, находится в разработке

Предыстории также обычно не упоминались в играх и помещались в руководство пользователя. Так было до таких игр, как Марафон и более значительно Период полураспада что это начало устаревать. В этих играх их истории были представлены наряду с игровым процессом, тогда как в более ранних шутерах этого не было.

6/10 Бег и стрельба

Мастер Чиф на пляже с другими морскими пехотинцами

Игроки уже хорошо знакомы с механикой спринта в своих играх FPS. Это относится к механике, в которой игрок опускает оружие, чтобы бежать быстрее, но при этом не может стрелять.

Классические шутеры, такие как Halo: развитие боевых действийзаметно не хватало этой функции, вместо этого выбирая высокую базовую скорость. В некоторых шутерах была «турбо», когда игроки могли двигаться быстрее одним нажатием кнопки, хотя это не мешало стрелять и работало во всех направлениях. Современный спринт применяется только к движению вперед и предотвращает стрельбу, что делает его игрой типа «беги или стреляй».

5/10 HUD бар

Doom 2 Hud Bar внизу экрана

Раньше у шутеров была большая информационная полоса внизу экрана прямо под положением оружия. Шкала занимала значительную часть экрана, но отображала всю наиболее важную информацию для игрока, такую ​​как боеприпасы, здоровье, счет и т. д. Эти полосы со временем уменьшались и в основном ушли из шутеров от первого лица к выпуску оригинал Нереально в 1998 году.

Современные HUD гораздо более минималистичны.Они предназначены для того, чтобы не загромождать экран игрока и при этом отображать жизненно важную информацию.

Статья в тему:  Доктор Неуважение хвастается набором LEGO

4/10 секретов

3D-плеер Wolfenstein натыкается на фальшивую стену, раскрывающую секреты

Классический троп FPS, который, к сожалению, отошел на второй план, по большей части — это включение секретов. В то время как новый Рок а также Вольфенштейн в играх они все еще есть, в наши дни их трудно найти в других шутерах. Основная идея заключается в том, что существует фальшивая стена или фальшивая текстура, которая, если игрок взаимодействует с ней, откроет секретную область, где будет оружие, боеприпасы, бонусы и т. д. Эти секреты также будут отслеживаться на экране эндшпиля.

По мере того как шутеры становились менее похожими на аркады, секреты постепенно начали исчезать. Скрытые области или альтернативные пути все еще можно найти в более поздних играх, но в них отсутствует классическая аркадная презентация.

3/10 Ключ-карты

Doomguy смотрит на красную ключ-карту

Те, кто играл в классические шутеры 1990-х годов, помнят невероятно популярный McGuffin, в котором для прохождения уровня требовалась ключ-карта. Это функционировало как своего рода головоломка, которую игрок должен был решить, чтобы пройти уровень. Каждый ключ находился где-то на уровне, и игроку практически не давали подсказок, как его найти.

Единственным способом было просто исследовать уровень. Иногда ключи даже использовались для открытия дверей, которые сами по себе содержали больше ключей, чем было необходимо. Хотя такой игровой дизайн все еще существует в той или иной форме, он в значительной степени был заменен более сложными головоломками, которые можно увидеть в таких играх, как Период полураспада. Линейная прогрессия также гораздо более распространена в современную эпоху.

Статья в тему:  Скрытые локации в Forza Horizon 5

2/10 Несколько кампаний

Разделенное изображение, показывающее все три кампании Call of Duty

Некоторые шутеры конца 90-х и начала 2000-х отличались наличием более одной однопользовательской кампании. Рано Зов долга игры известны этой особенностью, в частности. Кампании первых частей серии были разделены между разными странами-союзниками Второй мировой войны.

Игрок мог пройти американскую, русскую и британскую кампании в любом порядке. Другие игры, в которых использовался этот подход, включают Чужие против Хищника 2000 а также Поле битвы: современный бой, просто чтобы назвать пару.

1/10 Бездонный журнал

Quake 2 — Боеприпасы игроков обведены красным

Не в каждом шутере изначально была механика перезарядки. Многие из классических шутеров на аренах имели так называемый «бездонный магазин», в котором игроку никогда не приходилось перезаряжаться, а вместо этого при стрельбе опустошались все запасные боеприпасы. Игроки HUD будут отображать их боезапас в виде одного числа, которое будет уменьшаться с каждым выстрелом.

В наши дни подавляющее большинство стрелков заставляют игрока перезаряжать магазины своего оружия, если он хочет продолжить стрельбу. Новый Рок игры – одни из немногих современных шутеров, в которых используется бездонная система магазинов.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: