26 просмотров

Предварительный просмотр протокола Callisto: действительно ужасающий опыт

Протокол Каллисто наполняет паникой и страхом каждую фибру своего существа, от самого простого выбора окружения до ужасающих сражений.

каллисто монстр

Протокол Каллисто — игра в жанре ужасов на выживание, разработанная студией Striking Distance Studios под руководством Мертвый космос соавтор Глен Шофилд, который привлек массу внимания в тот момент, когда о нем было объявлено. Действие игры происходит в далеком будущем и в тюремной колонии под названием Black Iron, расположенной на титульном спутнике Юпитера Каллисто. Игроки берут на себя роль заключенного Джейкоба Ли, который пытается выжить и избежать жестокого вторжения пришельцев.

Game Rant недавно смог поиграть Протокол Каллисто во время мероприятия в Сан-Франциско. После короткого обучающего видео студия Striking Distance Studios поместила нас на третий уровень игры, названный просто Habitat.Шофилд описал это как «большой уровень», но также добавил, что каждый уровень в игре большой, и на его прохождение у нас уходит почти два часа. Объедините это с недавно сообщенным временем, чтобы побить Протокол Каллисто продолжительность 12-14 часов, и это может дать игрокам некоторое представление о том, насколько велики эти уровни.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

Конечно, пройдя приличную часть игры, можно было заметить несколько сюжетных поворотов, но нет. Протокол Каллисто здесь будут упомянуты спойлеры. В любом случае, это не дало нам много ответов, но показало, что в Black Iron раскрывается большая тайна. И, исследуя это, если кто-то ищет что-то, что источает ужас и ужас, это именно то, что Протокол Каллисто является. Его бои вызывают панику, смерти игроков совершенно интуитивны, и каждое окружение источает паранойю. На этом уровне среды обитания мы путешествовали по тому, что казалось нижними уровнями Черного Железа, прорезали определенную среду обитания, чтобы добраться до внешних областей Луны, и искали определенные «ключевые предметы», чтобы совершить наше предполагаемое бегство.

Статья в тему:  Digimon Survive: где взять плиты просветления

Каллисто лицо

Единственная реальная критика, которую мы имеем для этого конкретного уровня Протокол Каллисто мы потратили много времени, карабкаясь по вентиляционным отверстиям. Поначалу это добавляло ужаса уровню, но быстро надоело, и уровень стал намного лучше, как только нас удалили из этой стартовой зоны. Были постоянные звуки, которые заставляли нас думать, что враги были поблизости, заставляя нас постоянно оборачиваться и создавая настоящее чувство паранойи. Когда враги нападали, становилось только хуже. Нет звука, которому можно доверять при воспроизведении Протокол Каллисто. Звуковой дизайн — ключевой элемент любой хоррор-игры, и то, как игра сочетает их с разнообразным окружением, определенно выделяется. Это впечатляет, учитывая, как такие детали, как септическая жижа, кровавые логова Биофагов (главных врагов в Протокол Каллисто), металлические дорожки, и все они доминировали в физической и словесной среде, но жуткие движения и шумы Биофага все еще звенели.

В то время как большинство Протокол Каллистоподход здесь про медленный, неуклонный и ползучий ужас, он умеет ускорить и быстро повергнуть игроков в панику. Это проявляется не только в Протокол Каллисто, но на этом уровне было огромное скольжение по канализационным водопроводным трубам, где нам приходилось уворачиваться от вращающихся лезвий, других опасностей окружающей среды и вражеских атак. Он появился из ниоткуда, быстро перевел нас в режим выживания и не отпускал. Сражаться с биофагом, когда нужно схватить ближайшую цепь, чтобы избежать смерти, так же страшно, как это звучит. Слайды не являются чем-то новым в играх, и, возможно, это не обязательно изобретает велосипед, но Протокол Каллисто.раздел слайдов запомнится нам надолго.

Протокол Каллисто не получит никаких наград за самую реалистично выглядящую игру на рынке, но у нее есть свой собственный почти реалистичный стиль. Это подчеркивается тем, как игроки могут видеть капли пота на шее Джейкоба Ли, как быстро и грубо трансформируются враги на их глазах, и сколько времени игроки будут сканировать свое окружение в поисках потенциальных врагов. Все немного грубо и невероятно нервирует, и ясно, сколько Striking Distance вложила в то, чтобы графика, звуковой дизайн и окружение уровней объединились, чтобы создать настоящее чувство страха.

Статья в тему:  Deathverse: Let It Die Preview — королевская битва, созданная для телевидения

Каллисто стрелять

Но ничто не сравнится с боем, заставляющим сердце игрока учащенно биться. Студия Striking Distance подчеркнула, что нам не стоит играть Протокол Каллисто как игра FPS, что выполнимо во многих играх ужасов, но здесь это абсолютно верно. Если кто-то спамит врага пулями, этого обычно недостаточно, чтобы убить его, а если он каким-то образом все еще выживает, он тратит ценные боеприпасы на потом. Протокол Каллисто делает упор на рукопашный бой, используя умные выстрелы, чтобы ослабить биофаги или остановить их мутацию, а также контролировать явную панику в бою. На самом деле, самая лучшая стратегия, которую мы изучили (довольно быстро), заключалась в том, чтобы контролировать нажатие кнопки паники, к чему игра намеренно принуждает игроков.

Есть несколько биофагов. Протокол Каллисто, и почти наверняка мы не видели их всех. Тем не менее, даже с самым обычным врагом не следует сражаться в одиночку. Если игроки окажутся лицом к лицу с двумя-тремя биофагами, вряд ли все пойдет хорошо. Этот дизайн хорошо работает, чтобы сделать каждое боевое столкновение ужасающим, и даже со всеми инструментами, находящимися в распоряжении Джейкоба Ли, некоторые игроки, возможно, захотят отучиться. Спиттеров во многих играх обычно можно перестрелять, или приближение к ним может ограничить их совместимость, но спиттеры, с которыми мы столкнулись, убьют нас в столкновении с оружием дальнего боя, а подобраться к ним было непросто.

Статья в тему:  Разработчик Call of Duty: Black Ops Cold War объясняет, как решаются баффы и нерфы оружия

Бой в значительной степени полезен для игроков, которые преодолевают стресс и панику и ищут способы разрешить их и использовать этот аспект игрового процесса. Однако время от времени это было довольно болезненно для глаз. Это сложно описать, но в ближнем бою с Биофагом одновременно происходит столько всего, что графика игры как будто сливается воедино, из-за чего трудно понять, что именно происходит. К этому может просто потребоваться некоторое время, чтобы привыкнуть, но игра, переходящая от немой, пугающей среды к быстрому, вызывающему панику и ближнему бою, иногда создает некоторую сбивающую с толку нагрузку на глаза. Это было не каждое боевое столкновение, но оно произошло достаточно, чтобы быть примечательным.

Каллисто бой

Джейкоб Ли имел свое удобное оружие ближнего боя, свой простой пистолет и свое гравитационное оружие GRP, доступное для нас, но из станций улучшения было очевидно, что есть больше инструментов, которые можно разблокировать на протяжении всей игры. Нам так и не удалось его изготовить, но мы нашли чертеж того, что похоже на дробовик.Изучение и использование всего этого, очевидно, является ключевым. Очень важно получить удар в рукопашной, оставаться устойчивым и не паниковать, а также ждать подсказок на экране, чтобы выстрелить из пистолета. Последнее ослабляет врага, а игроки должны быть в курсе и быстро стрелять по любым щупальцам, так как это означает, что Биофаг вот-вот превратится в Протокол Каллисто.

Протокол КаллистоGRP, гравитационное оружие, весьма полезно, поскольку позволяет игрокам бросать врагов в факторы окружающей среды, зарабатывая мгновенные убийства, или его можно использовать для разделения врагов, чтобы дать Ли преимущество. Однако необходимо управлять «зарядами» GRP, здоровьем Ли и боеприпасами. Что еще хуже, такая простая функция, как пистолет Ли, который не перезаряжается автоматически, — это еще один способ, которым игра вызывает панику у игрока.

Статья в тему:  Полная разбивка графических карт Nvidia RTX 3070Ti и 3080Ti

И одно боевое столкновение, которое абсолютно выделялось для нас, поскольку основным моментом этого предварительного просмотра был коридор. В дальнем конце был яркий свет, но добраться до него было непросто. Узнать, где выскочат Биофаги, когда они нападут, и выжить во время всего натиска было нервно, но искренне и весело. От нас требовалось не торопиться, чтобы не вошло больше врагов. Это требовало от нас запоминания времени появления врагов и дизайна окружающей среды. От нас требовалось успешно справляться с каждым врагом по мере их появления, но при этом сохранять все необходимое для следующего. Это боевое столкновение в коридоре легко сравнить с некоторыми сценами в коридоре Сорвиголовы в сериале Netflix или с ранней сценой в коридоре в Сифу. Очевидно, это было больше похоже на хоррор, но попытка плавно пройти по коридору станет чем-то, что фанаты увидят в социальных сетях вскоре после релиза. Было бы обидно, если бы нет, так как это была одна из лучших встреч в коридоре, которые мы когда-либо испытывали.

Каллисто коридор

В довершение всего, игроки будут умирать в Протокол Каллисто. Есть «обычные» смерти, но большую часть времени игроки будут рассматривать висцеральную сцену, где их головы съедают, их конечности отрывают, или их внутренности пробираются наружу. Это становится намного более творческим на основе Протокол Каллисто.трейлеры, но это больше похоже на награду, чем на наказание. Они жестоки, но полезны. И когда мы пробивались через этот коридор или сталкивались с врагами на необычном пути, повторная попытка не разочаровывала. Это было весело и полезно, и смерть кажется частью опыта, а не следствием неудачи. Протокол Каллисто легко создает встречи, которые лучше всего описать как вызывающие панику, но достаточно захватывающие, чтобы упомянутая паника приветствовалась.

Статья в тему:  Oxenfree 2: Предварительный просмотр потерянных сигналов

Шофилд ранее заявлял, что его намерение с Протокол Каллисто заключалась в том, чтобы сделать ее «самой страшной игрой», доступной на консолях PS5 и Xbox Series X (несмотря на то, что она принадлежит нескольким поколениям), во многом таким же образом. Мертвый космос был для его первоначального выпуска. Два часа не могут доказать, будет это или нет, но всего два часа с игрой убедительно доказывают, что это вполне может быть.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: