0 просмотров

Разработчик Streets of Rogue 2 рассказывает о читаемости пиксельной графики и процедурной привлекательности рогаликов

Мэтт Домбровски рассказал Game Rant о продолжении своего знаменитого roguelike, графической читабельности и уникальной привлекательности жанра.

Улицы фермы Rogue 2

Улицы Разбойника 2, недавно анонсированное продолжение романа Мэтта Домбровски. Grand Theft Auto встречается Бог из встречается с симулятором пиксельного хаоса с видом сверху и готовится к выпуску в раннем доступе в 2023 году. Улицы Разбойника получила «чрезвычайно положительный» отклик в Steam, и сиквел может взойти на вершины инди-славы благодаря своему новому тщеславию: процедурно генерируемые открытые миры, а не линейная последовательность уровней.

Game Rant поговорил с Домбровски о проблемах разработки, связанных с созданием амбициозного продолжения, таких как изменение графических стилей при сохранении души оригинальной игры. Он также поделился своим мнением о том, что делает игру в жанре roguelike такой привлекательной.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

Детализация и четкость в пиксельном арт-дизайне

Улицы Rogue 2 Graveyard

В подробностях анонса разработки Улицы Разбойника 2 в Steam Домбровски упомянул, что борется с проблемами, связанными с поддержанием удобочитаемости на фоне графического обновления, которое полностью перестраивает все, от спрайтов до световых эффектов.

«В оригинальной игре вы хотели иметь возможность посмотреть на сцену и очень быстро ее проанализировать. Потому что есть так много вариантов, которые вам нужно преодолеть с данным препятствием. Например, убежище. Вы видите дверь, вы видите вентиляционное отверстие, вы думаете: «Может быть, я могу что-нибудь туда положить», но тогда вам нужно искать вентиляционные отверстия, чтобы увидеть, действительно ли они повлияют на охранников внутри».

Оригинал Улицы Разбойникаграфика имеет аркадную привлекательность, и она превосходно выделяет различные варианты, существующие в игровом мире; независимо от того, относится ли это к текущему классу игрока или нет. В дополнение к тому, что в игру легче играть, эта читабельность также, по сути, приманивает крючок для будущих прохождений, поддразнивая другие решения проблемы для определенных классов. Сохранение той же согласованности с первого взгляда будет иметь решающее значение для сохранения той же анархической энергии и свободы выбора, которые определяли первую игру, при этом предлагая возможности для будущих прохождений.

Домбровски и его художник по пикселям Томас Фейхтмеир приложили много усилий, чтобы создать миры Улицы Разбойника 2 чувствовать себя плотнее, и результаты очевидны. Вместо классической аркадной атмосферы сиквел напоминает золотой век ролевых игр с пиксельной графикой с современными элементами, такими как системы окружающего освещения. Как и в большинстве современных любимцев пиксельной графики, нет никакой двусмысленности в отношении того, какие части мира являются интерактивными. Ключ к достижению этого качества, по словам Дабровски, лежит в мелких деталях, таких как то, как интерактивные элементы преломляют свет, толщина контуров спрайтов и другие тонкие детали, которые становятся фактически невидимыми в контексте игры.

Статья в тему:  Как Bungie использовала Destiny, чтобы творить добро и вдохновлять на перемены

Разнообразие — приправа к жизни в Streets of Rogue

Улицы рынка Rogue 2

Популярность рогаликов резко возросла, и они пережили своего рода ренессанс благодаря новаторским инди-хитам, таким как Аид а также Убить шпиль наряду с записями AAA в жанре, таком как Возвращение. По словам Домбровски, привлекательность этого жанра с точки зрения развития заключается в том, что люди могут легко получить огромное количество контента.

«Большая часть этого заключается в том, что вы можете получить много контента довольно дешево с точки зрения программирования. Люди играли Улицы Разбойника в течение сотен часов, и я не думаю, что они делали бы это, если бы играли на одних и тех же уровнях».

Домбровски считает, что огромная степень вариативности в одном прохождении является отличительной чертой удовлетворительного roguelike. Каждое прохождение отличается от предыдущего не только потому, что игрок оттачивает свои навыки, но и потому, что меняются основные условия игры. Организовывать ли божественные дары в определенные сборки с помощью Аид, изменение классов и комбинаций перков в оригинале Улицы Разбойника, или исследуя новую перестановку постоянно меняющихся сред в ВозвращениеAtropos, интеллектуальная процедурная генерация позволяет разработчикам каждый раз выполнять обещание о новом опыте.

В жанре, насыщенном конкуренцией, ремикс контента в рамках одних и тех же ограничений часто уже не работает. Требуется новая предпосылка, чтобы возвысить общепринятое обещание бесконечных возможностей. К счастью, стиль игр с открытым миром, таких как Скайрим а также Долина Стардью слился с анархической энергией и характерными классами Улицы Разбойника звучит как выигрышная формула. Тем не менее, чтобы оставить след в индустрии в целом, великим рогаликам нужен хотя бы еще один ингредиент.

Статья в тему:  Порт ПК-версии God of War должен избегать тех же проблем, что и Horizon Zero Dawn

Улицы Rogue 2 и Крюк вызова

Улицы Rogue 2 Bum Cave

Домбровски сказал: «Если вы можете пройти игру во второй раз, у вас как у разработчика проблемы». В то время как игры, подобные Souls, требуют мастерства за счет запоминания, развития зрительно-моторной координации и большого терпения, roguelike вознаграждают за импровизацию и тактическое использование игровой механики. Если победа становится предрешенной, у игроков нет мотивации испытывать предлагаемое разнообразие. Неудача — часть привлекательности рогаликов.Освоение их циклов (обычно) меньше сосредоточено на совершенствовании координации, а больше на обучении тому, как использовать преимущества игровых систем.

Если разнообразие — это приманка для игроков, то вызов — это крючок, который заставит их возвращаться снова и снова. Это создает двойную привлекательность, которая вызывает у игрока стремление к мастерству и пробуждает его любопытство, чтобы задаться вопросом, что еще возможно. Это то, что Дабровски надеется запечатлеть в своем грядущем релизе.

Улицы Разбойника 2 в настоящее время находится в разработке для ПК, релиз запланирован на 2023 год.

В новой ролевой игре есть меч, который наказывает вас за мощный графический процессор
Похожие темы
Об авторе
Хэнк Уитсон (опубликовано 349 статей)

Хэнк Уитсон — всеядный поклонник поп-культуры, заядлый читатель, геймер, фанат эскапизма и нераскаявшийся анимешник. Он будет играть и писать буквально о чем угодно, но особое место в его сердце занимают увлекательные истории, творческие бои и искусное построение мира.

Ссылка на основную публикацию