Плавное время загрузки и Intensity Director могут сделать ремейк Dead Space более захватывающим
Содержание
Включение плавного времени загрузки и адаптивного управления интенсивностью создает впечатление, что Motive создает самый страшный Dead Space.
На прошлой неделе Electronic Arts и Motive Studio дали миру еще один взгляд на предстоящую игру. Мертвый космос геймплей ремейка. Мертвый космос расширенное прохождение игрового процесса показало, как Исаак Кларк перемещается по культовому U.S.G. Ишимура, оценивая повреждения корабля и, конечно же, отбиваясь от полчищ гротескных некроморфов. Хотя многие локации взяты прямо из оригинала Мертвый космос, мощь движка Frostbite и дальновидность разработчиков стремятся сделать ремейк свежим для старых и новых игроков.
ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ
Два момента, которые были затронуты во время расширенного прохождения игрового процесса, — это плавное время загрузки и совершенно новый Intensity Director. Мертвый космос франшиза уже хорошо известна своей способностью погружать игроков, но благодаря достижениям в области технологий и новаторским умам в Motive Studio римейк надеется еще больше поднять ставку. Мы надеемся, что эти две функции повысят напряжение, страх и общую реиграбельность для людей, когда они играют. Мертвый космос в следующем году.
Полностью исследуемый USG. Ишимура
Бесперебойное время загрузки не является чем-то новым в современных видеоиграх. Благодаря дополнительной вычислительной мощности, предоставляемой консолями текущего поколения, время загрузки сокращается до нуля (некоторые игры, такие как Запретный Запад Горизонта даже разработчики замедляют время загрузки). Это не только сокращает время простоя игроков при запуске и игре в игры, но и позволяет игрокам полностью погрузиться в игровой процесс.
Оригинал Мертвый космос игроки использовали исключительно трамвай для прохождения многих глав игры, каждая из которых доставит игроков в разные части США. Ишимура. В то время как некоторые области, такие как Медицинская палуба, были повторно посещены позже, большинство локаций кораблей были одноразовыми настройками, к которым игроки не могли вернуться позже. Это сделало опыт очень линейным, и некоторые части U.S.G. Ишимура кажется оторванным от остальной части корабля.
Мертвый космос римейк не только будет иметь плавное время загрузки, но также позволит игрокам полностью исследовать U.S.G. Ишимура по-разному. Игроки по-прежнему могут использовать трамвай, чтобы переправляться через различные палубы корабля, но они также могут выйти из корабля и получить доступ к различным локациям, используя встроенные кислородные баллоны их RIG и возможности невесомости. Поскольку корабль изначально должен был быть соединен между собой, существует высокая вероятность того, что Исаак может просто пройти с одной палубы USG.Ишимура к следующему.
Страхи никогда не бывают одинаковыми
Изучение U.S.G. Ишимура быстро бы наскучил, если бы игроки снова и снова сталкивались с одними и теми же вещами. Вот тут-то и появляется Интенсивный директор. Новичок в Мертвый космос В ремейке Intensity Director, как говорят, адаптируется к событиям игры, а также к местоположению игрока. Используя эту информацию, он меняет вещи на корабле, такие как освещение, звуки и, что наиболее важно, варианты врагов и места появления. Если Intesity Director будет делать то, что говорят разработчики, то старые локации каждый раз будут казаться пугающими и новыми.
Одна из самых больших проблем с оригиналом Мертвый космос заключалась в том, как игроки могли легко запоминать пугающие места и места появления врагов. Имея достаточно опыта и игрового времени, исследуя U.S.G. Ишимуре хотелось бы бежать по заднему двору, где элемент неожиданности почти отсутствует. Однако с внедрением Intensity Director Мертвый космос Ремейк USGIshimura всегда мог казаться пугающим из-за непредсказуемости корабля. В сочетании бесшовный характер Мертвый космос римейк и адаптивные возможности Intensity Director могли сделать его постоянно пугающим.