5 просмотров

От Rogue к Returnal: как такие игры, как Hades и Spelunky 2, доказывают, что фанаты не устали от рогаликов

Успех недавних релизов, таких как Returnal и Hades, ясно демонстрирует, что фанаты по-прежнему не устают от жанра roguelike.

Негодяй был впервые выпущен в 1980 году как свободно распространяемый исполняемый файл для использования с системами мэйнфреймов на базе Unix. Однако, несмотря на такое неблагоприятное начало, почтенная игра по-прежнему влияет на выпуски AAA, такие как Возвращение более сорока лет спустя.

Инди-разработчики также были привлечены к Негодяйсуровая, но полезная механика с такими знаменитыми названиями, как Спелунки а также Жертвоприношение Исаака из-за аналогичного долга перед архаичным обходчиком подземелий. Успех этих выпусков доказывает, что, несмотря на возраст формулы roguelike, она продолжает оставаться бесконечно популярной среди многих геймеров.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

Что такое Roguelike (или Roguelite)?

spelunky 2 искусство

Строгое определение рогалика — это игра, в которой есть несколько ключевых элементов оригинала. Негодяй опыт, включая пошаговые события и сражения. Этот компонент отсутствует во многих играх, которые часто называют рогаликами, включая все перечисленные выше. Это причина создания немного другого ярлыка «рогалик», который обычно означает, что название включает в себя другие основные принципы шаблона roguelike, но с игровым процессом, происходящим в реальном времени. Для целей этой статьи все roguelike и roguelites будут сгруппированы под знаменем «roguelike».

Статья в тему:  Как The Elder Scrolls 6 может улучшить вампиров Skyrim

Несмотря на это различие, ясно, что у этих игр много общего. Одним из элементов является механика перманентной смерти, делающая кончину персонажа игрока чрезвычайно значимой. Это также решает проблему, с которой сталкиваются многие другие игры с регулярными состояниями сохранения, которые позволяют игрокам продолжать с того места, где они остановились, с минимальными неудобствами, по сути, предоставляя им форму непобедимости. Некоторые игры, такие как ужас выживания Чужой: Изоляция, экспериментировали с олдскульными «точками сохранения», чтобы попытаться сделать неудачу более значимой, но это часто приводит игроков в бешенство, заставляя их переигрывать большие куски линейной игры, в которой они уже участвовали.

В противоположность этому, roguelike включают в себя это повторение в самой своей сути, используя процедурно сгенерированные карты, которые обеспечивают баланс между знакомостью, позволяющей игрокам постепенно учиться выживать и продвигаться дальше, и новыми и неожиданными проблемами. Лучшие рогалики, как и недавний хит Спелунки 2, имеют так много переменных и повторяющихся компонентов, что каждый запуск гарантированно вызывает удивительную комбинацию элементов игрового процесса, создавая уникальные препятствия, которые нужно преодолевать (или безжалостно уничтожать). Спелунки 2 также наполнен секретами, чтобы еще больше стимулировать повторную игру.

Высокая сложность этих игр также является ключевым принципом парадигмы roguelike. Смерть не только постоянна и сурово наказывается, но и случается часто. На самом деле, это используется как возможность для обучения: каждый провал в суровых играх, таких как Войдите в оружейную сообщает игроку больше информации о своем мире, его враждебных обитателях, поведении персонажей-боссов или, в данном случае, об огромном арсенале нелепого огнестрельного оружия в игре. Это помогает смягчить разочарование игроков и создать захватывающее мышление типа «еще разок», к которому привыкли поклонники roguelike-игр.

Как разработчики поддерживают актуальность формулы Roguelike

возврат-ps5-playstation-5-1.original

Это не просто краеугольные камни оригинала Негодяй которые делают его потомков такими популярными. В недавних выпусках разработчики исследовали ограничения формулы, чтобы создать еще более изобретательный и подрывной подход к жанру roguelike.

Статья в тему:  Слухи о DLC Pokemon Sword/Shield Cinder Citadel и Scepter Sea, вероятно, фальшивые, но интригующие

Аид, ползун по подземельям на тему греческой мифологии от Supergiant Games, получил высокую оценку за повествование, за множество повторяющихся прохождений, необходимых для завершения игры, заставляющих игроков постоянно взаимодействовать с персонажами из названия, и за множество разветвленных сюжетных линий, возникающих из его центра. расположение. Например, можно успешно завязать роман с одним из персонажей-боссов в Аид, что привело к совсем другому исходу истории, чем игроки могли ожидать.

В Жертвоприношение Исаака, экспозиция истории также представлена ​​постепенно в течение нескольких прохождений. В этом ужасающем бродилке по подземельям истинная природа судьбы главного героя Исаака обозначена именами и дизайном дополнительных уровней, которые открываются, а также полароидами, показанными в финальных титрах, которые намекают на его беспокойную семейную жизнь. Эта система вознаграждений в сочетании с обещанием редких комнат и комбинаций бонусов побудила игроков продолжать возвращаться к игре более десяти лет после ее первоначального выпуска, что привело к появлению таких расширений, как Связывание Исаака: покаяние.

Последние выпуски AAA, такие как Возвращение а также Петля смерти даже включили механику перманентной смерти в свои сюжетные линии о бесконечных петлях времени. В этих названиях персонажи игры полностью осознают, что они будут перевоплощены после смерти, что заставляет их сомневаться в природе своей реальности и в результате страдать от психологических последствий. Это лудонарративное созвучие значительно увеличивает погружение в игру и помогло добиться высоких продаж и признания критиков.

Статья в тему:  Интервью PGA TOUR 2K21: разработчики рассказывают о новом обновлении, отношениях с 2K и многом другом

Однако не все геймеры являются поклонниками жанра roguelike. Некоторые критикуют то, как эти игры обучают игроков своей механике исключительно путем их наказания, не всегда включая учебные пособия или четкие объяснения всех их функций или интерфейсов, что вынуждает игроков обращаться к онлайн-руководствам или форумам.В некоторых рогаликах также есть глубоко сокрытые секреты, которые почти невозможно раскопать, не обратившись к таким ресурсам. В то время как некоторые игроки рады взаимодействовать с более широким фан-сообществом, другие предпочли бы иметь возможность пройти игру без ссылок на стороннюю литературу или спойлеры.

Другие геймеры критиковали ряд игр-рогаликов просто за то, что они слишком сложны. Сочетание сложного игрового процесса и механики необратимой смерти может вызвать огромное разочарование и ярость, а в некоторых случаях захватывающий характер этих игр может привести к тому, что игроки перестанут получать удовольствие от повторяющихся неудач. В то время как эти Негодяйвдохновленные играми не для всех, успех жанра roguelike/roguelite в последние десятилетия предполагает, что не только разработчики продолжат их создавать, но и фанаты продолжат с головой погружаться в их жестокие испытания. Смерть может быть необратимой, а неудача может быть болезненной, но всегда будет обещание еще одного забега.

Ссылка на основную публикацию