1 просмотров

Как сиквел Like a Dragon может улучшить Yakuza JRPG Foundation

Переход на структуру JRPG оказался очень успешным для Yakuza: Like a Dragon, но в сиквеле Yakuza JRPG есть возможности для улучшения.

Якудза-как-дракон-JRPG-улучшения

Уже более десяти лет Sega и Ryu Ga Gotoku Studio работают над созданием Якудза история. Исследуя обширную историю Кадзумы Кирю через титулованный японский преступный синдикат, шесть основных релизов (не считая спин-оффов), казалось бы, завершили историю стойкого главного героя спустя 15 лет. В контексте странного мира Камурочо и его обитателей склонная к чести личность Кирю сделала его идеальным главным героем для мелодраматической основной истории, а также для нелепых побочных квестов. Теперь серия движется вперед с совершенно новым главным героем в Ичибане, наряду с капитальным ремонтом пошаговой JRPG и совершенно новым набором персонажей.

Грандиозный эксперимент серии по переходу от бравлера к традиционной JRPG оказался в значительной степени успешным для франшизы. Якудза Поклонники приветствовали новый цикл игрового процесса с распростертыми объятиями, так как многие обнаружили, что пошаговые бои соответствуют идентичности, персонажам и повествованию сериала так же, как и игровой процесс beat 'em up ранее. Конечно, будущие игры будут иметь проблемы с ростом после Якудза: Как дракон, и есть много аспектов Как драконДизайн JRPG, который можно улучшить.Такие аспекты, как система заданий в игре, автоматический путь в бою, а также некоторые утомительные обходы подземелий, можно было бы легко улучшить в Как дракон продолжение.

Статья в тему:  10 лучших компаньонов в видеоиграх всех времен

Пошаговые бои, как у дракона

Yakuza-Like-a-Dragon-Lost-Judgment-Gameplay-Ichiban-PS5-Xbox-Series-X

Возможно, наиболее важным аспектом дизайна JRPG является бой, особенно если он основан на традиционном пошаговом геймплее. За Якудза Раньше бой был простым делом: нажатие кнопок между легкими и сильными атаками, наряду с некоторыми специальными тепловыми действиями и другими уникальными / контекстными атаками, было примерно таким же глубоким, как и в бою.

По сравнению, Якудза: Как дракон в результате был невероятно амбициозен. Пошаговый бой был на удивление сложным, с такими вещами, как слабости, родство, статусные эффекты и некоторыми другими аспектами, которые делали новую боевую систему привлекательной. Что, как говорится, Якудза: Как драконВ битвах действительно были некоторые причуды, которые до некоторой степени сдерживали игровой процесс, хотя разочаровывающие аспекты никогда существенно не отвлекали от общего игрового процесса. Одним из уникальных аспектов боевых столкновений был динамический характер позиционирования в бою. Как дракон.

Каждый персонаж, друг или враг, перемещается по арене автоматически; похожие на пошаговые боевые системы, такие как Последняя фантазия 13. Однако, к сожалению, эта уникальная среда может привести к некоторым необычным проблемам с темпом для боевой системы JRPG. Существуют различные препятствия и объекты, которые Ичибан и основная группа могут использовать в своих интересах в середине боя, что приводит к уникальной анимации атаки и высокому урону. Однако это также означало, что ИИ игры должен был микроуправлять геометрией на боевой арене, что часто приводило к тому, что игра немного отставала, пытаясь убедиться, что враги и союзники правильно реагируют на окружающую их среду.

Статья в тему:  Нужно ли вам играть в DLC Resident Evil 7, чтобы понять деревню?

Особенно, когда позиционирование врага и союзника может повлиять на полезность атак по области, принуждение персонажей перепрыгивать или иным образом застревать/задерживаться из-за препятствий часто является помехой. Следующий Якудза игра должна работать над улучшением дружественного/вражеского ИИ, чтобы избежать зависаний между ходами и действиями персонажа.

Пересмотр системы профессий в Like a Dragon

якудза как дракон ичибан нанба адачи саэко

Другой аспект Якудза: Как дракон которая могла бы использовать определенную степень уточнения, была система должностей, или Якудзаверсия этого. Похож на несколько классических Последняя фантазия записи, Якудза: Как дракон реализует свои собственные пародийные версии различных боевых ролей, которые члены группы могут взять на себя в бою. От класса гадалки до класса шеф-повара, существует огромное разнообразие эстетики и чутья между всеми классами, и каждый член группы также привносит свою уникальную энергию в каждую работу. Однако, несмотря на то, что персонажи стилистически различаются, очень немногие задания существенно меняют формулу игрового процесса настолько, чтобы поощрять частое переключение между заданиями.

Частично это связано с тем, что большинство заданий, без поиска руководства или игрового процесса для каждого задания вне игры, требуют времени на шлифовку. Конечно, в большинстве пошаговых JRPG ожидается гринд (в некоторой степени), но полезность некоторых профессиональных навыков в Якудза: Как дракон можно доказать только через геймплей. Не помогает то, что некоторые задания были более полезными, чем другие, для определенных членов группы, поэтому посвящение шлифовки тусклым или другим непривлекательным навыкам может привести к, к сожалению, пустой трате времени. Уточнение рабочих ролей в игре должно позволить игрокам планировать заранее для каждого члена группы, что позволит им играть в игру по-своему.

Статья в тему:  , Райан должен принять важное решение относительно конечности Дилана.

Расширение, подобное дизайну подземелья дракона

якудза как битва с боссом дракона

Один особенно болезненный аспект Якудза: Как драконДизайн JRPG — это то, как расположены подземелья и окружение. Многие JRPG страдали от этой проблемы ранее, но Как дракон в частности, это яркий пример отсутствия дизайна подземелий. Унылые и унылые коридоры встречаются часто Как дракон, и хотя это относится к реализму самого сеттинга, это никогда не делает фактическое ползание по подземельям особенно интересным. Подземелья, такие как Qing Jin или Geomijul Hideout, — это некоторые выдающиеся среды, которые игроки исследуют на протяжении всей истории Ichiban, но места между ними не впечатляют визуально или механически сложны для исследования.

В некоторой степени сложность или запутанность сражений может помочь отвлечься от этих аспектов, но это не должно быть единственным искупительным аспектом подземелий JRPG. Исследование скучного подземелья может очень быстро превратиться в утомительную работу, если в нем недостаточно вариаций планировки, головоломок или других элементов, которые могут прервать повторение сражений. японские ролевые игры, такие как Персона 5 или же Золотое солнце, и это лишь некоторые из них, перепутали прохождение подземелий с помощью новой механики и целей, которые включали в себя больше, чем просто сражения. Особенно с серией, которая процветает благодаря мини-играм и посторонним действиям. Как дракон нужно добавить больше разнообразия в ползание по подземельям.

Статья в тему:  Пришло время перенести виртуальную консоль на Nintendo Switch

При этом для студии и франшизы, которые уже более десяти лет укореняются в жанре beat 'em up, Якудза: Как дракон по-прежнему был очень впечатляющим новым предприятием для Якудза серии. Как дракон успешно воплотил дух и индивидуальность Якудза в традиционную структуру JRPG, что не оттолкнуло давних поклонников серии. Как драконСиквел определенно будет стремиться воспроизвести этот импульс, и улучшение этих аспектов будет лучшим способом сделать это.

Якудза: Как дракон уже доступна на ПК, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X/S.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: