26 просмотров

Интервью с Roto Force: как разработчик случайно вырос после геймджема

Game Rants беседует с разработчиком Roto Force Антоном Клингером о геймджемах, проблемах разработки, уникальном геймплее и планах после релиза.

случайно обалденный скриншот roto force

Антон Клингер уже десять лет работает над небольшими играми, но все изменилось в 2016 году, когда он принял участие в тематическом джеме для Game Boy, благодаря которому он стал независимым разработчиком игр на полную ставку. Рото Форс начинал как шутер под другим именем с ограниченными перспективами. Однако автор Accidently Awesome превратил этот 10-дневный прототип в уникальную игру, сочетающую несколько жанров.

Рото Форс будет проходить через различные итерации с изменениями в движении, оружии, уровнях и врагах, пока игра не будет первоначально называться Пиксельный солдат изменил свое название, чтобы отразить обновленный игровой процесс. Game Rant поговорил с Клингером о геймджемах и его источниках вдохновения. Рото Форс, геймплей «беги и стреляй» и проблемы во время разработки. Интервью было отредактировано для ясности и краткости.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

В: Для тех из нас, кто не знаком с компанией, не могли бы вы рассказать нам краткую историю о Accidently Awesome и о себе?

О: Ну, во-первых, это не совсем компания, это просто название, которое я придумал для игр, которые делаю. Я имею в виду, что я все еще компания, или индивидуальный предприниматель, или как бы вы это назвали. Я начал делать игры десять лет назад в качестве хобби во Flash, и мне нравится делать маленькие простые игры. Я начал заниматься созданием игр в школе и продолжил изучать информатику. Тем временем я продолжал делать небольшие игры в свободное время, в основном участвуя в геймджемах и выкладывая несколько бесплатных игр в интернет.

Статья в тему:  Хронологическая хронология франшизы Horizon

пиксель солдат рото форс

Рото Форс тоже начинался как джем-игра в 2016 году на Game Boy Jam 5. Я сделал игру под названием Пиксельный солдат, который по сути был прототипом того, что сейчас Рото Форс. я продолжал работать над Пиксельный солдат в свободное время в течение многих лет, пока я учился, и теперь это превратилось в гораздо большую игру. В основном я по-прежнему занимаюсь программированием, графикой и анимацией, а мой друг и коллега Флориан, которого зовут Капитаном Руди, занимается звуковыми эффектами и музыкой.

Вопрос: Итак, Рото Форс начинался как проект GBJAM 5. Можете ли вы рассказать нам больше об этом опыте?

О: Да. Думаю, каждый год в октябре проводится Game Boy Jam. У него есть ограничения, навеянные разрешением и цветовыми схемами Game Boy, ограниченные четырьмя цветами. Вы должны закончить в течение недели. Я думаю, что это действительно отличный Jam, потому что наличие всех этих ограничений сразу же заставляет вас задуматься о том, чтобы сделать что-то маленькое и более целенаправленное с точки зрения идеи. У вас гораздо меньше поводов для беспокойства с точки зрения художественной стороны. Я имею в виду, что вам все равно придется беспокоиться об художественной стороне, но если вы можете использовать только четыре цвета, гораздо проще сделать все более приличным, даже если у вас нет художественного образования. Так что, будучи в основном программистом, я все еще могу сделать что-то приличное с ограниченной цветовой палитрой.

Статья в тему:  Genshin Impact: все местные деликатесы Мондштадта

В: Я так понимаю, что на Game Boy Jam тоже как-то оценивают игры, можете об этом рассказать?

О: Да, в конце Jam есть период, когда каждый может поиграть в игры и оценить их. Пиксельный солдат получил 12-е место в игровом процессе, так что это что-то. Не знаю, сколько было участников, но думаю, не меньше сотни.

В: Была ли конкретная причина, по которой вы хотели отказаться от имени? Пиксельный солдат, и пойти с Рото Форс?

О: Да, Пиксельный солдат было просто то, что я придумал за один или два часа до крайнего срока подачи. Это было одно из первых имен, которые пришли мне на ум, потому что меня больше всего вдохновляла игра. Инопланетный солдат для Sega Mega Drive, потрясающей игры. Итак, я только что позвонил своему Пиксельный солдат, потому что есть, знаете ли, пиксели и прочее. С точки зрения того, почему я решил отказаться от названия, это просто потому, что оно перестало отражать суть игры. Пиксельный солдат звучало слишком по-военному, слишком серьезно.

Кроме того, некоторым не нравится пиксель в названии, для некоторых это может показаться дешевым, хотя другим это может понравиться. Рото-партия, главный трюк, не использовалась в первоначальной джем-игре, потому что она была статична. Поворот всего экрана появился позже в разработке, но теперь это одна из зацепок игры. Людям стало легче ассоциировать геймплей с игрой. Это было просто лучшее имя. У нас было несколько разных версий названия, Roto Rush — одна из них. Часть Roto застряла, мы просто сначала не решили, какое имя выбрать, пока в конце концов не остановились на Рото Форс.

случайно обалденный скриншот roto force

Вопрос: Вы упомянули Инопланетный солдат. Было ли это причиной того, что вы выбрали стрелялку, или есть какая-то другая причина, по которой вы выбрали этот тип игры?

Статья в тему:  Почему сиквел Undertale Deltrarune занимает так много времени

А: Да, в Инопланетный солдат у вас есть определенные арены с боссами, где вы можете ходить по потолку и бегать. Так что я начал игру с элементами управления Game Boy. Это не ограничение Game Boy jam, это просто ограничение, которое я наложил на себя. Таким образом, у него будет только четыре направления, а также A и B. Поскольку это стрелялка, конечно, нужно стрелять, а второй обычно прыгает, но я решил, что прыжки хромают, а рывок намного лучше. Так и стало стрелять и лихо, вроде как небольшую роль в Инопланетный солдат.

В: То, что вы родились на Game Boy, означает, что в игре много наследия Game Boy. Вы даже сделали себе дополнительное ограничение из этого. Есть ли другие игры, кроме Инопланетный солдат, что вас вдохновило?

A: Я имею в виду, не напрямую. Просто есть много игр, которые косвенно повлияли на дизайн игры. Инопланетный солдат это тот, который имеет самое непосредственное влияние, и я не хочу, чтобы это звучало так, как будто я скопировал его, он очень отличается. Много сражений с боссами — это что-то Инопланетный солдат делает немного лучше. Рото Форс не так интенсивно, но близко.

В: Даже такие классические игры, как Астероиды, и если вы помните Супер звездная пыль, который имеет вращательный аспект, приходят на ум. Есть ли другие игры, которые приходят на ум?

Статья в тему:  Шоу Cuphead должно быть включено в грядущий DLC Delicious Last Course

A: Есть старая аркадная игра, Буря, где вы смотрите в туннель, стреляете по вещам и движетесь по краю туннеля. Она очень похожа, и я никогда не играл в нее, но геймплей всегда застревал в моей памяти. Мне всегда было интересно, как это играет.

В: Мы немного поговорили об игровом процессе, но не могли бы вы рассказать немного больше о разнообразии оружия и доступных стилях?

A: Итак, в игре у вас есть несколько видов оружия, хотя сначала я собирался сосредоточиться на одном оружии. Однако, в конце концов, я сдался и добавил немного оружия. Было очень весело создавать оружие, поэтому я добавил его побольше. Теперь их довольно много, и вы разблокируете их в стиле Mega Man, по одному на этап. Первое главное соображение со всем оружием заключается в том, что должна быть причина, по которой нужно отпустить кнопку стрельбы, и почему постоянная стрельба — не всегда лучший вариант.

Так, например, первое оружие, пулемет. Это универсал, который хорош в любой ситуации. У него есть очередь, когда вы начинаете стрелять, и со временем, когда вы продолжаете стрелять, он немного снижает отдачу, но также немного снижает скорость стрельбы. Так что это повод прекратить стрелять. Некоторое оружие имеет подзарядку, и вы должны выстрелить в нужный момент. Другие имеют ближний радиус действия, более взрывные или имеют урон с течением времени. Второе требование заключалось в том, что ему нужно как минимум дойти до центра сцены, чтобы где бы ни находился противник, вы могли поразить его откуда-нибудь на карте.

Статья в тему:  Assassin’s Creed Odyssey: Различия между Алексиосом и Кассандрой

Я также потратил много времени на балансировку оружия из-за разных свойств.Идеально сбалансировать их невозможно, но я хотел, чтобы в игре для каждого оружия была хотя бы одна ситуация, когда вы предпочли бы это оружие другим. Я думаю, мне это удалось, и выставлять игру напоказ весело. Кажется, что у каждого есть свои любимчики, и часто они разные.

В: Когда я играл в демоверсию, я склонялся к пулемету, хотя не замечал разных режимов.

A: С пулеметом это очень тонко, и вы можете просто удерживать кнопку стрельбы. У других изменения более выражены.

В: Итак, еще одна важная часть игры — это движение, которое вы сразу же осознаете, играя в игру. Можете ли вы рассказать больше о движении в Рото Форс?

A: Да, с движением у вас действительно есть только два варианта. Вы либо двигаетесь по полу, краям арены, либо совершаете рывок в любую точку на стенах, кроме стены, на которой находитесь. Было много разных вариаций рывка, потому что это очень сильный инструмент, позволяющий мгновенно менять положение. Было несколько соображений, например, должны ли пули по-прежнему наносить вам урон во время рывка и как быстро вы можете совершать рывок.

Я остановился на том, что могу совершать рывки так часто, как вам нравится, и нет времени восстановления, потому что в противном случае это ужасно, когда вы хотите, но не можете совершить рывок. Тем не менее, постоянный рывок не поможет вам, потому что вам нужно безопасное место для приземления, и вы не можете стрелять во время рывка. Так что, если вы лихо, вы больше в защите. Большинство атак не могут поразить вас во время рывка. Есть некоторые исключения, например, медленно движущиеся снаряды боссов. У некоторых врагов также есть щиты, через которые вам нужно прорваться. Мы думали о том, чтобы оглушать врагов рывком, но для этого нужно было время восстановления, поэтому мы выбросили это из окна. Также мы отказались от рывка, наносящего урон, потому что если вы почти неуязвимы, а он наносит урон, то рывок просто становится для победы.

Статья в тему:  Ролевая игра Zelda, похожая на серию Mario & Luigi, давно назрела

Так что рывок — довольно защитная функция, и чтобы быстро побеждать боссов, вам нужно бегать как можно меньше. Время, потраченное на рывок, — это время, потраченное на то, чтобы не стрелять. И последний важный момент: раньше вы могли совершать рывки мгновенно, но теперь вы также можете прицеливаться, удерживая кнопку рывка. Я также добавил эффект времени пули, но заметил, что люди просто постоянно играли на 50-процентной скорости, так что это было ужасно. Поэтому вместо этого я сделал так, чтобы он замедлялся, но быстро снижался до 0% и полностью останавливался. Затем вы должны выбрать, завершить или отменить рывок. Таким образом, его можно использовать более методично и стратегически.

В: Вы упомянули в Steam, что это маленькая игра, и вы можете пройти ее за день. Можете ли вы рассказать нам больше о сложности игры?

О: Да, конечно, предположение, что вы сможете пройти ее за день, основано на том, насколько хорошо вы справляетесь со сложностью игры. Поскольку это вдохновлено играми старой школы, это немного сложно, но я справился с этим, разбив его на несколько режимов сложности. Вы разблокируете более сложную сложность только после того, как закончите предыдущую. Если первое задание было для вас слишком легким, вы очень быстро справитесь с трудностями. Я также добавил специальные возможности, где вы можете снизить скорость игры, получить множитель урона, сделать себя неуязвимым и так далее.

Статья в тему:  Наследие культового звукового дизайна Metal Gear Solid

В: Вы когда-нибудь думали, что это адская игра?

О: Это один из жанров, которые я использую для его описания, потому что он не вписывается ни в один из жанров. Так что обычно я описываю это как шутер с двумя джойстиками, адские пули, беги и стреляй. Что-то такое. Некоторые этапы и боссы могут быть адскими пулями. Хитбокс не такой крошечный, и рывок делает его другим. На мой взгляд, если у вас есть только левое и правое движение, вам будет сложно создать множество интересных моделей пуль, от которых вы сможете увернуться. В аду пуль у вас будет четыре варианта движения.

Q: Вы уже упомянули, что есть разные уровни сложности.Есть ли другие аспекты, такие как списки лидеров и время завершения, которые придают большую ценность повторному прохождению?

О: Дело в том, что это не совсем аркадная игра, хотя люди говорят, что так и должно быть. Изначально она не задумывалась как аркадная игра, поэтому добавление очков постфактум, на мой взгляд, не очень хорошая идея. Это должно быть разработано с нуля с учетом этого. Хотя я мог бы делать множители комбо и так далее за очки, я решил отслеживать только время завершения и количество смертей для этапа. Я, вероятно, собираюсь добавить для этого списки лидеров Steam, и как только вы закончите игру, вы разблокируете несколько модификаторов. Модификаторы включают, например, только рывок, а не движение, переключение оружия каждый раз, когда вы совершаете рывок, или режим Ironman, в котором у вас есть только одна жизнь. Вы даже можете комбинировать модификаторы, чтобы сделать бег сверхсложным.

Статья в тему:  Все, что вам нужно знать перед релизом Cult of the Lamb

сцена ясно скриншот случайно офигенно

В: Ранее вы упомянули четырехцветную палитру, которая возникла из-за ограничений Game Boy Jam. Можете рассказать нам немного больше о визуальных эффектах игры?

О: Он изменился, хотя может показаться, что это не так, или он неуловим. Сначала это была фиксированная четырехцветная палитра, которую я получил от одного из онлайн-генераторов цветовых палитр. Одним из самых больших изменений было то, что я добавил возможность динамически менять цвет всего. Я использовал это несколькими способами. Разные этапы имеют разные цвета, но когда игрок теряет здоровье, цвет немного меняется. Кроме того, когда босс совершает особую сильную атаку, от которой очень важно увернуться, цветовая схема меняется.

Еще одно тонкое изменение заключалось в том, что я повысил разрешение с Game Boy до разрешения Game Boy Advanced, потому что я нашел его слишком ограниченным для игры. Кроме того, я использую пиксели смешанного разрешения. Это потому, что когда вы вращаете пиксельную графику и у вас нет углов в 90 градусов, будет очень много зубчатых краев. Это может вызвать напряжение глаз. Есть возможность включить ретро-версию, если кто-то хочет получить удовольствие от игры.Однако размер пикселя остается прежним даже при смешанном разрешении пикселей.

В: Вы также упомянули в Steam, что в игре нет истории или повествования. Однако я заметил, что в титрах указан писатель. Так каково их влияние?

Статья в тему:  Похожие экшн/приключенческие игры, в которые можно играть, если вам нравится Assassin's Creed

О: Итак, с тех пор, как я написал это описание в Steam, кое-что изменилось. В самом начале не было никакой мысли ни о какой истории или чем-то еще, потому что я сосредоточился исключительно на игровом процессе. Затем идея состояла в том, чтобы провести брифинг для каждой миссии, а после миссии провести подведение итогов миссии. Это была моя мысль постепенно ввести некоторый контекст во все, даже если не было истории.

Сценарист также предложил, чтобы у нас были реплики для боссов и мини-боссов до начала боя. Итак, эти остроты были добавлены в игру. Тем не менее, для меня по-прежнему очень важно, чтобы история не мешала. Вот почему я сначала сделал его необязательным для просмотра. Отсутствие истории не сильно изменилось, это в основном глупые маленькие глупости. Не ждите грандиозной истории за всем этим, просто чтобы немного повеселиться и сделать это абсурдным. Думаю, мы этого добились.

В: Одна вещь, которая кажется очень важной в игре, возможно, из-за того, что это динамичная игра, — это музыка. Как вы придумали музыку и направление?

О: Это очень просто. Как я упоминал ранее, мой друг Флориан работает над музыкой. Мы знакомы очень давно, еще со школы. Он также диджей. У него специфический музыкальный вкус, и всякий раз, когда мне нужна новая музыка для игр, он ее доставляет. Это всегда звучит хорошо для меня. В основном он любит драм-н-бейс, но также любит и хард-бас. Большая часть музыки в игре – драм-н-бэйс. Мысль заключалась в том, чтобы сделать что-то динамичное для быстрого игрового процесса, и я просто доверяю Флориану.

Статья в тему:  Табло Overwatch 2 — необходимое зло

В: У вас также есть много других людей, которые помогали с игрой. Можете ли вы рассказать нам больше об этом?

О: Да. Я начал нанимать и нанимать художников.Первым делом были фоны для сцены. Я просто аниматор-любитель и в основном программист. В то время как анимировать маленькие спрайты довольно легко, и в этом я наловчился, рисовать большие спрайты мне очень сложно, чтобы сделать это правильно. Это то, что мне нужно было сделать правильно. После этого мне понадобились анимации боссов, которые я тоже заказал. Я думаю, что это значительно улучшило игру, чтобы иметь кого-то, кто действительно умеет рисовать.

Скриншоты геймплея Roto Force

В: Какие этапы разработки игры были самыми сложными, а какие — самыми легкими?

A: Это сложный вопрос, я так долго работал над этой игрой. Я думаю, что мой стиль работы заключается в том, что у меня есть список дел, и я работаю над ним, пока не найду конкретную сложную задачу. Потом я просто начинаю делать что-то другое, что легче и веселее. Эта более сложная задача может занять несколько месяцев, в то время как на стороне я сделал сотню более мелких вещей.

Конечно, рисовать сложно, и сначала я научился делать черновые наброски и начал нанимать людей, которые могут делать это лучше меня. Однако, будучи студентом, это была проблема с бюджетом. Теперь, когда я немного поработал и у меня есть некоторые сбережения, у меня есть свобода делать это больше. Когда вы делаете эти инди-проекты с нулевым бюджетом, некоторые задачи могут стать слишком тяжелыми. Имея совсем немного бюджета, вы получаете огромное преимущество во всем.

Статья в тему:  Почему сиквел Undertale Deltrarune занимает так много времени

В: Игра будет доступна для ПК, Mac и Linux в Steam, а также для мобильных устройств на Android и iOS. Есть ли причина отсутствия консольных релизов и есть ли к ним интерес?

О: Да, и да. Итак, еще одна часть истории разработки заключается в том, что она написана на Java. Это просто язык, на котором я изначально изучал программирование. Когда я оставил Flash позади, поскольку Flash умирал, я стал искать другие способы создания игр. Я уже знал Java, поэтому искал фреймворки для игр Java и начал использовать игровую библиотеку Java под названием libGDX. Проблема с Java, однако, заключается в том, что для консолей нет исполняющей среды Java.Поэтому он не будет работать на консолях, если вы не перенесете его на другие языки.

В настоящее время планируется закончить игру, затем поговорить с компанией, занимающейся портированием, и выпустить ее на консолях. Так что консоли не будут частью первоначального релиза, но это произойдет чуть позже. Несколько раз я подумывал о переносе его на C#, но думал, что почти закончил, так что оно того не стоит. Затем, спустя еще несколько лет разработки, я понял, что должен был сделать это тогда. Но это то, что есть, и то, что я очень хорошо разбирался в Java, облегчило мне создание игры.

Статья в тему:  Assassin’s Creed Odyssey: Различия между Алексиосом и Кассандрой

случайно обалденный скриншот roto force

В: Насколько мне известно, вы еще не объявили дату релиза. Есть ли что-нибудь, что вы можете рассказать о релизном окне на данный момент?

О: Да. Могу сказать, что это произойдет в этом году. Я могу сказать так много. Я полностью прекратил работу над ним, чтобы сосредоточиться на учебе. Однако с начала года я работаю над ним на полную ставку. Я пытаюсь стать разработчиком игр на полный рабочий день, чтобы превратить хобби в работу. Если я не смогу завершить игру к концу года и выпустить ее, мне нужно серьезно подумать над тем, стоит ли мне становиться профессиональным независимым разработчиком. Мне нужно научиться сокращать количество оборотов и перестать бесконечно полировать вещи. Мне нужно бороться с этим перфекционистским стремлением продолжать шлифовать.

В: Вы тем временем придумали какие-нибудь другие идеи для игры Accidently Awesome?

О: Да, безусловно. Это еще один важный момент: я хочу выпустить эту игру, чтобы я мог работать над всеми остальными игровыми идеями, которые у меня есть. Потратив много времени на проект, устаешь и самое главное злишься, что не можешь попасть на другие проекты. Так что это определенно хороший мотивационный фактор. У меня есть несколько часовых прототипов других игр. Я также хочу разработать несколько мобильных игр. У меня есть несколько идей для головоломок — небольших проектов, которые я, надеюсь, смогу быстро выпустить, чтобы лучше выпускать игры.Основная идея состоит в том, чтобы они были бесплатными, без платной рекламы, только с рекламой других моих платных игр, например Рото Форс. И конечно у меня уже столько идей для сиквелов Рото Форс это заняло бы слишком много времени для реализации в Рото Форс. Я не думаю, что я собираюсь сделать прямой Рото Форс немедленное продолжение, но, как я уже упоминал, возможно, спин-офф аркады.

Ссылка на основную публикацию