Интервью с HammerHelm: Dev Talks Инди-разработка, самомотивация и сообщество
Game Rant поговорил с разработчиком HammerHelm Джонатаном Ханной, чтобы узнать его мнение о градостроительной RPG, а также об инди-разработке в целом.
Если и остались сомнения в том, что инди-игры являются важной частью игровой индустрии, Аид и ее номинация «Игра года» на The Game Awards 2020 должна их разбить. Аид является лишь одним из примеров процветающей части отрасли. Еще одна инди-игра, заслуживающая внимания, — МолотШлем, градостроительная ролевая игра, разработанная в значительной степени продюсером видеоигр Джонатаном Ханной. В молоток, игроки управляют гномами, решившими начать новую жизнь на поверхности, а не под землей. Этим гномам поручено построить новый город для жизни, а также отправиться в приключения по поселению, чтобы сражаться с монстрами, которые угрожают новой жизни гномов.
ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ
МолотШлем особенно впечатляет, если учесть, что все началось с того, что Ханна разработал его самостоятельно. Хотя с тех пор игра сильно выросла, МолотШлем остается свидетельством терпения Ханны. Теперь, когда МолотШлем наконец вышел из периода раннего доступа Steam, Game Rant поговорил с Ханной об игре, своем опыте ее разработки и о том, чему он научился в процессе. Интервью было отредактировано для ясности и краткости.
В: Итак, для начала, не могли бы вы рассказать нам о себе и о том, как началось ваше путешествие с HammerHelm?
А: Конечно! Меня зовут Джон Ханна, я давно в игровой индустрии — чуть более 20 лет — но у меня никогда не было возможности поработать над собственной игрой. Много лет назад я работал в студии, мы начали использовать движок Unity и создавать с его помощью мобильные игры, и в основном я просто начал хотеть узнать, как он работает. Я был продюсером, так что на самом деле я не занимался разработкой, но мне не нравилось не понимать технологию, которую мы использовали. И поэтому HammerHelm действительно начинался как серия «Посмотрим, смогу ли я сделать это, позвольте мне посмотреть, смогу ли я сделать то», а затем со временем я понял, что у меня может быть игра. Поэтому я потратил некоторое время на сборку игры, а затем выпустил ее в раннем доступе.
В: И на этой ноте поздравляю с недавним запуском из раннего доступа.
В: Каково это, наконец, выпустить его в готовой версии?
О: Это прекрасно! Я был в раннем доступе четыре года, что, вероятно, примерно на два с половиной года дольше, чем я думал. Но сообщество было очень терпеливым, и пока я продолжал обновлять игру, я никогда не подвергался критике за нее, так что это было приятно. Но да, приятно быть там по-настоящему. Это круто.
В: Я уверен, что поддержка сообщества очень важна на этапе раннего доступа, особенно если он будет длиться дольше, чем вы предполагали.
В: Были ли какие-то конкретные игры, которые больше всего вдохновили вас, когда вы работали над HammerHelm в похожих или очень разных жанрах и стилях?
A: Да, я думаю, что игра, с которой все началось, была Изгнан, средневековый градостроительный симулятор выживания. Я уверен, вы можете увидеть многое из этого в HammerHelm. Но то, что заставило меня действительно хотеть сделать что-то другое, это то, что я построил этот огромный город, и вы могли как бы приблизиться к нему, но вы не могли попасть туда. Так вот откуда появился Хаммерхельм.Это было что-то вроде: «Посмотрим, смогу ли я сделать градостроительный симулятор от третьего лица, чтобы вы могли не только строить город, но и жить в городе, приключения в городе и напрямую общаться с людьми.
Но есть много других игр – есть немного RimWorld там, с чертами характера и тем, как они взаимодействуют с разными вещами. Но да, много градостроителей и ролевых игр от третьего лица, их очень много, некоторые из них тоже. Но Изгнан была игра, которая подтолкнула меня к этой идее.
В: Значит, градостроительство всегда было частью идеи; действие появилось позже, или оно всегда изначально было частью идеи?
О: Как только я решил, что это будет градостроительный симулятор от третьего лица, они как бы шли рука об руку. А потом были времена, когда я какое-то время просто фокусировался на одном, а не на другом. Я бы сказал, что когда он впервые вышел из раннего доступа, вероятно, не хватало городского строительства. Со стороны RPG все было в порядке, но там было не так много зданий, у NPC не было черт и тому подобного. Так что это было первое, что я сделал за первый год — укрепил и расширил градостроительную часть игры. Это действительно главный аргумент в пользу продажи, верно, если вы собираетесь выбрать одну из двух вещей. Люди приходят в HammerHelm, потому что они хотят испытать градостроитель по-другому, а не по-другому от RPG, если это имеет смысл.
В: Да. Что вам больше всего нравится делать в HammerHelm? Вы много внимания уделяете городскому строительству?
A: Да, я имею в виду, что мне нравится и то, и другое. Для меня они, вероятно, уже сейчас важны, насколько они важны для игры и насколько мне нравятся оба. Для меня, я думаю, это действительно сводится к тому, над чем я работаю.Если я работаю над чем-то, связанным с городом, я трачу на это много времени и получаю от этого удовольствие, а если я работаю над новой системой умений — сейчас я занимаюсь обновлением боя — так что большую часть В последние несколько дней мы сражались с монстрами, тестировали новый бой, настраивали его и делали правильно.
В: Как вы упомянули, у вас большой опыт работы в игровой индустрии, и я знаю, что вы уже работали с некоторыми действительно громкими именами, такими как Sony и Disney. Но идея HammerHelm возникла у вас еще до того, как вы начали работать в отрасли. Что вдохновило вас начать работу с HammerHelm несколько лет назад.
О: Я работаю в игровой индустрии с 1999 года, и примерно восемь лет назад в моей голове начал формироваться HammerHelm. По сути, все сводилось к тому, что я работал над множеством крутых вещей — отличные команды, мне очень нравились игры, над которыми я работал, — но мне никогда не приходилось работать над чем-то, что было моим. Поэтому, когда я впервые начал изучать Unity, первое, что я действительно сделал, это сделал мобильную игру — и это не то, что вы можете получить, это было «Могу ли я это сделать, могу ли я сделать игру от начала до конца».
Затем HammerHelm фактически стал следующей мобильной игрой. А потом я понял, что мне нравятся мобильные игры, мне нравится работать над ними, но я на самом деле не мобильный геймер, я геймер на ПК, так почему бы мне не попробовать сделать игру для ПК? Она начиналась как изометрическая градостроительная RPG на основе спрайтов для мобильных устройств, а затем со временем я превратил ее в полноценную компьютерную игру от третьего лица.
В: Как работа над HammerHelm сравнивается с вашей повседневной работой в игровой индустрии? Я предполагаю, что это очень отличается, основываясь на том, что вы сказали ранее.
О: Да, сейчас я продюсер. Я начинал как менеджер сообщества массовых многопользовательских игр, и вы можете увидеть немного этого в HammerHelm. Определенно есть некоторые вещи, связанные с MMO, на которые мне указали люди, но я даже не уверен, что сделал это нарочно. Вот где я начал, ММО.А потом я стал дизайнером некоторых игр, а в последнее время — последние 10 с лишним лет или около того — стал продюсером. Большая часть моей постоянной работы — это управление расписанием, управление проектом, устранение блокировщиков, помощь разработчикам в разработке, а не собственно разработка.
И поэтому, когда я работаю над HammerHelm, происходит прямо противоположное. Мне не нужно, чтобы кто-то управлял мной проектом. На самом деле я использую управление проектами для себя, но девяносто процентов того, что я делаю, — это разработка. Так что я утоляю этот зуд с помощью HammerHelm, а затем делаю то, что мне нравится, — быть частью команды в качестве продюсера. Мне больше всего нравится быть в игровой команде — быть человеком, который участвует во многих вещах, помогает людям лучше выполнять свою работу и помогает нам сосредоточиться. Затем ночью или по выходным я занимаюсь собственно творческим кодированием и всем остальным, чем я занимаюсь на HammerHelm.
В: Есть ли какие-то важные уроки, которые вы извлекли, или особенно важный опыт, который, по вашему мнению, вы получили в результате работы над HammerHelm?
A: Я уже слышал это раньше, так что я, вероятно, не говорю ничего потрясающего, но сколько бы времени вы ни думали, что-то займет, удвойте или утройте, даже если у вас есть люди, которые делают какую-то работу для вас. Раньше я называл себя соло-разработчиком. Я больше не использую этот термин, потому что многие художники и композиторы внесли большой вклад в игру. Называть себя так было бы несправедливо, это было бы неправдой. Но все, что входит в HammerHelm, должно пройти через меня. Я единственный разработчик, я единственный человек, который что-то добавляет, независимо от того, исходит ли оно из внешнего источника или создаю его сам. И все это занимает гораздо больше времени, чем вы думаете.
До того, как я подписал контракт с Soedesco, я также занимался всем маркетингом. Скриншоты, видео, создание трейлера, все это незаметно подкрадется к вам, и это займет у вас намного больше времени, чем вы ожидаете.Чтобы получить одну минуту трейлера, может потребоваться три или четыре дня необработанных съемок, а затем возвращаться и делать это снова, потому что вам не нравилось, как это выглядело, и тому подобное. Все занимает больше времени, особенно когда это только вы или только вы и пара человек.
В: Каково было изменить угол зрения, пройти через этот процесс как разработчик, а не как продюсер, планируя и организуя подобные вещи?
О: Во всем, что идет не так с игрой, виноват я! Так что, если в игре есть ошибка, это все я, я не могу поручить это кому-то другому. Я должен это исправить. Я должен сделать все, что потребуется. Если художник что-то мне доставляет, а я никогда раньше не интегрировал этот вид искусства в игру, я должен понять это. Никто не скажет: «Ну, ты хорошо умеешь делать X-Y-Z, ты можешь это сделать!» Больше никого нет. Это большое изменение. Во многих отношениях я не знаю, рекомендую ли я делать это в одиночку. Я думаю, во многих отношениях, если у вас есть возможность, чтобы один или два человека работали с вами, и вы могли бы сотрудничать?
Это было, наверное, самой сложной частью, потому что в команде не было людей, от которых можно было бы обмениваться идеями и получать идеи, особенно до того, как я стал публичным. Попытка просто сидеть у экрана — это как писательский кризис, когда я просто пытаюсь придумать крутую идею для боя, и мне не от кого отталкиваться идеями. Лично я лучше справляюсь на собраниях, где в комнате три или четыре человека. Это была большая борьба для меня, разобраться во всем этом самостоятельно, а не иметь людей, от которых можно было бы отталкиваться от идей. Но это была одна из моих любимых вещей в запуске. Теперь у меня есть целая куча людей, от которых я могу обмениваться идеями. Игра — это большая идея, которую я каждый день отбиваю от людей, и мне это нравится. Мне нравится это взаимодействие с сообществом, когда я вижу, что им нравится и что не нравится, и вижу, что я могу изменить на основе этих отзывов.
В: Что касается трудностей разработки в одиночку, что бы вы посоветовали начинающим разработчикам игр, которые в основном работают в одиночку?
A: Самое важное, что я бы, вероятно, сказал, это быть терпеливым с самим собой. Вы скажете: «О, я буду работать над этим, этим и этим», а затем вы будете работать над чем-то совершенно другим всю неделю, а эти три других дела даже не начнутся. . Дело в том, что пока вы делаете успехи, это не имеет значения. Над чем бы вы ни думали, что будете работать завтра, вы собираетесь переключиться на что-то другое, и вы будете получать от этого удовольствие, надеюсь, у вас будет что-то лучше, чем когда вы начали. И это для меня единственное, что имеет значение – просто продолжайте прогрессировать.
У меня было много людей, сосредоточенных на выпуске игры. Очевидно, вы хотите добраться до этой точки, но для меня это конец путешествия, путешествие — это та часть, которой вы должны наслаждаться. И не волнуйтесь, если вы делаете это в другом порядке, чем вы думали. Пока вы добиваетесь прогресса, пока игра становится немного лучше с каждым днем, вы можете повесить на это свою шляпу и использовать это, чтобы мотивировать себя работать над следующей вещью. Раньше я делал для себя трейлеры к игре. Каждые три-шесть месяцев я собирал трейлер, но никогда не выпускал их, они только для меня. Это натолкнуло меня на мысль: «Вау, посмотри, сколько всего я добавил в эту игру за последние три-шесть месяцев!» Речь идет о том, чтобы каким-то образом провести собственную ретроспективу и немного похлопать себя по спине.
И я знаю, что это сильный стресс. Мне повезло, что я мог работать полный рабочий день, пока работал над HammerHelm. Не у всех есть такая роскошь, и если вы этого не сделаете, я полностью понимаю давление попыток получить что-то там, чтобы вы могли начать зарабатывать деньги на всей своей работе. Но вы доберетесь туда.Вы просто должны понимать, что это постепенные шаги, и нужно просто делать эти шаги один за другим и соглашаться с этим, а затем оглядываться назад и говорить: «Черт возьми! Я построил это! И если я потрачу следующие три месяцев на нем, он будет даже лучше, чем сейчас!» Вот как я мотивировал себя больше всего на свете. С трех месяцев назад до сегодняшнего дня игра выглядела намного лучше, и я знаю, что через три месяца она будет выглядеть даже лучше, чем то, на что я смотрю сейчас. Это то, что я, вероятно, сказал бы людям.
В: Верно. Сосредоточьтесь на процессе и цените то, что вы делаете в процессе, вместо того, чтобы слишком сосредотачиваться на конечном результате.