1 просмотров

Интервью с Cloudscape: разработчик Konitama обсуждает перенос «Игры мечты» на Kickstarter

Крис Готтрон рассказывает о Kickstarter для Cloudscape, а также об истории его создания и дизайна в интервью Game Rant.

Крис Готтрон, интервью, июль 2021 г.

Краудфандинговая платформа Kickstarter запускает множество успешных проектов видеоигр. Игры яхт-клуба Лопатный рыцарь началось на Kickstarter и стало настолько успешным, что главный персонаж теперь появляется в Super Smash Bros. Ultimate. Бывший Кастлевания разработчик Кодзи Игараси собрал духовного преемника своей работы под названием Запятнанная кровью: Ритуал ночи что породило собственную франшизу. Кристофер Готтрон также смог найти финансирование для дебютной игры своей сольной студии Konitama. Облачный пейзаж на платформе.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

Game Rant поговорил с Gottron о Облачный пейзажКампания на Kickstarter, его история работы в телевизионной анимации и два десятилетия амбиций, вложенных в эту грядущую игру. Интервью было отредактировано для ясности и краткости.

В: У вас довольно легендарная карьера в таких местах, как Nickelodeon и DreamWorks.Расскажите мне немного о своем опыте и о том, что вы узнали.

О: Я работал цифровым аниматором в различных шоу, таких как Губка Боб, Кунг-фу Панда: Легенды об удивительности, Пингвины Мадагаскара, Довольно странные родители, ТУФФ щенок, и более. Я сделал машину в ТУФФ Щенок последовательность открытия! В Nickelodeon я усовершенствовал свои навыки аниматора как в 3D, так и в 2D, а также в 3D-моделировании, монтаже, освещении, композитинге и спецэффектах.

Статья в тему:  Crytek Talks Homefront: история революции, сеттинг и многопользовательская игра

Крис Готтрон, интервью, июль 2021 г.

В конце концов я оказался в DreamWorks Animation Television, где работал над многими шоу Netflix. я работал над Вольтрон, Ши-Ра, Король Джулиан, Кипо и Чудо-чудовища, и как ни странно, другая версия кунг-фу Панда. У меня была почти такая же роль в DreamWorks, как и в Nickelodeon, так что там было больше анимации и композитинга.

Я изучил массу различных программ для анимации и работы с эффектами, и мне пришлось носить много шляп. Как ни странно, в итоге я написал довольно много плагинов и инструментов для программного обеспечения для внутреннего использования в студии, поэтому мне удалось немного кодировать и на работе.

Мой опыт работы в этих студиях помог мне укрепить свои общие навыки художника, решить множество интересных задач и научиться укладываться в критические сроки.

В: Как этот опыт повлиял на ваши личные художественные навыки и предпочтения?

О: Я думаю, было здорово находиться рядом со столькими уникальными художниками в такой творческой среде. Каждый день я узнавала что-то новое. Я обнаружил, что мне нравятся как 2D, так и 3D стили искусства, и было интересно посмотреть, как мы можем смешать их вместе для получения уникального внешнего вида. Я думаю, что, в конце концов, в моем сердце все еще есть особое место для пиксель-арта.

В: Почему после ухода из DreamWorks вы решили создать собственную компанию и заняться видеоиграми? В своем Kickstarter вы упоминаете о работе над игровыми приложениями в Nickelodeon.

Статья в тему:  Следующая игра Sly Cooper должна перезагрузить временную шкалу

О: Примерно на четвертом году моей работы в Nickelodeon наш небольшой отдел анимации начал пробовать разные вещи, чтобы посмотреть, чем мы можем быть полезны студии. Поскольку я действительно хотел делать видеоигры, я предложил попробовать сделать какую-нибудь игру.

В конце концов я стал работать в качестве одиночного разработчика (мне предоставили некоторые художественные и звуковые ресурсы) и создал несколько прототипов игр. В конце концов мы остановились на чем-то вроде аркадной игры, в которой вы будете швырять мозги в зомби. Я провел несколько недель, собирая это воедино и придумывая дизайн и геймплей в целом.

Конечным результатом стала довольно забавная маленькая аркадная игра, и люди в офисе много играли в нее и пытались побить рекорды друг друга. Игра была разработана для мобильного приложения Nick, но, к сожалению, я не думаю, что она вообще когда-либо выпускалась на платформе. Тем не менее, это был отличный опыт обучения.

Я решил создать свою собственную компанию, потому что разработка видеоигр была моей страстью на всю жизнь с самого детства. Я просто попал в мир анимации и весело провел время, но внутренний голос очень хотел делать игры. Я начал создавать прототипы некоторых игр дома в свободное время и в конце концов остановился на Облачный пейзаж. Я накопил достаточно средств, чтобы приступить к работе, и сделал решительный шаг.

Статья в тему:  5 игр с открытым миром, которые улучшаются, если игнорировать быстрое перемещение

Вопрос: Расскажите немного о Облачный пейзаж и почему именно игру вы решили сделать своим первым проектом. Вы придумали название вашей компании в связи с этим?

A: Сначала я сделал прототип для Облачный пейзаж за несколько месяцев летом, и мне очень понравилось это делать. В итоге я столкнулся с некоторыми препятствиями с программным обеспечением, которое использовал в то время, поэтому я отложил его на несколько месяцев. Потом я решил вернуться к нему и попробовать прототипировать в Unity. Я сразу влюбился в Unity и понял, что смогу сделать из этой игры то, что мне действительно нужно.

Крис Готтрон, интервью, июль 2021 г.

Название компании, Konitama, на самом деле представляет собой смесь нескольких вещей.Кони — это имя, которое я использую в Интернете уже много лет, но тама — это часть имени моей дочери, которую перепутали. Так что в названии, которое я выбрал, есть некоторая сентиментальность.

Вопрос: Были ли другие проекты, которые вы рассматривали? Есть ли некоторые из них, о которых вы могли бы подумать после Облачный пейзаж или сбоку?

A: На самом деле я работал над небольшим забавным проектом под названием «История вора» некоторое время назад. Облачный пейзаж. Это также была игра с пиксельной графикой с видом сверху, но вы играли за вора в современном районе, где вам нужно было ходить из дома в дом и грабить как можно больше вещей. Я бы очень хотел вернуться к этой игре когда-нибудь в будущем и закончить ее!

Статья в тему:  Как Splatoon 3 должен улучшить конкурентную многопользовательскую игру Splatoon 2

В: Вы упомянули Ссылка на прошлое, Долина Стардью, а также Новые горизонты как ваше основное влияние. Почему эти названия, и каково было синтезировать что-то новое с их идеями?

A: Я вырос ребенком Nintendo. Моей первой консолью была NES, и я сразу в нее влюбился. супер Марио а также Легенда о Зельде. Когда Ссылка на прошлое вышел для SNES, я был просто потрясен его дизайном и провел много ночей, думая о том, как бы я сделал свою собственную игру, похожую на эту. мне тоже очень понравилось Урожайная луна для SNES, и мне нравится, насколько она отличается от других игр на этой системе. С тех пор я подсел на Зельда а также Урожайная луна франшизы.

Пересечение животных а также Долина Стардью были своего рода естественным продолжением моей любви к Урожайная луна, так как у них было много схожих идей. Я возился с идеями для Зельдаигра в стиле с большим количеством элементов фермы и выживания в течение примерно 20 лет на данный момент, так что это казалось правильным шагом, чтобы сделать Облачный пейзаж мой первый выпуск. У меня были идеи, которые вынашивались в течение многих лет, и я уверен, что многие другие также имели их, играя в эти игры. Я хотел взять эти идеи и воплотить игру своей мечты в жизнь.

Статья в тему:  Описание млекопитающих в Splatoon 3

В: Какие другие игры или медиа повлияли на Облачный пейзажмеханика или визуальный дизайн?

A: Все игры, в которые я играл на протяжении всей своей жизни, стали своего рода кульминацией моего визуального стиля и выбора дизайна. Я бы не сказал, что есть какие-то другие игры, которые оказали на меня непосредственное влияние.

В: Говоря об этом визуальном дизайне, каково было переводить традиционную анимацию в пиксельную графику? Это как-то повлияло на ваш стиль?

О: Я занимаюсь и изучаю пиксель-арт более двух десятилетий, так что, как ни странно, именно моя любовь к пиксель-арту превратилась в традиционную анимацию. Я думаю, во всяком случае, мой опыт в анимационной индустрии положительно повлиял на то, как я анимирую пиксель-арт. Я определенно уделяю больше внимания таким вещам, как сжатие и растяжка, предвкушение и кривые действия.

Крис Готтрон, интервью, июль 2021 г.

Вопрос: Как изменился мир Облачный пейзаж и его среды возникают? Вы упомянули, что цель состоит в том, чтобы заново вырастить мир; что это значит?

О: Изначально я хотел, чтобы игрок мог исследовать и настраивать главный остров, поэтому я знал, что этот остров будет более «стандартным» типом острова с четырьмя сезонами и простой местностью. Я также довольно рано решил, что хочу, чтобы игрок путешествовал по другим островам, и я не хотел, чтобы они были вариациями исходного острова путем копирования и вставки. Поэтому я потратил некоторое время на размышления о том, сколько островов я хочу создать вручную и какие у них будут темы.

Статья в тему:  Мнение: Fable Legends была обречена с самого начала

Я поселился на трех основных островах (тропический, каменный, облачный), и игрок будет открывать их именно в таком порядке. Это связано с тем, что каждый остров как бы поднимается по уровню технологий, но также имеет своего рода иерархию классов, где каждый остров является ступенью вверх в системе классов.

Это не только постепенно познакомит игрока с более продвинутыми навыками и предметами во время игры, но и позволит игроку узнать о различных классовых противостояниях и истории, почему острова изолировали себя.В обновлении мира игрок будет объединять эти разные острова/классы и помогать им вырасти из него, а также буквально заново выращивать мир посредством посадки/фермерства и улучшения каждого острова, который вы посещаете.

В: Как вы решили, какую механику сохранить или улучшить под вашим влиянием? Например, с такими вещами, как цикл сна или возрождение в Лимбо.

A: Я думаю, в основном это сводилось к тому, что я находил самым забавным. Когда я играю в другие игры, я могу подумать: «Мне бы очень хотелось, чтобы бои в этой игре были более глубокими» или «Было бы здорово, если бы в этой игре была какая-то загробная жизнь?» Или даже более простые вещи, такие как: «Мне не нравится, когда меня заставляют спать в 2 часа ночи» и решение что-то с этим сделать. Многие из моих идейных решений были вещами, которые я хотел сделать в течение длительного времени, улучшения качества жизни для игровой механики, которые я хотел в прошлых играх.

Статья в тему:  В Cyberpunk 2077 появилась новая песня от ASAP Rocky

В: Почему вы обратились за финансированием через Kickstarter, и каков был ваш опыт? Были ли люди восприимчивы?

О: Я выбрал Kickstarter главным образом потому, что хотел сохранить право собственности на свою игру и придерживаться видения того, что я хотел сделать. Что касается инвесторов, я беспокоился, что они захотят что-то изменить, и есть также проблема стресса из-за необходимости кому-то платить. Я смотрел (и поддерживал) игры на Kickstarter много лет и подумал, что это отличный способ собрать достаточно средств, а также, надеюсь, привлечь больше аудитории в процессе.

Крис Готтрон, интервью, июль 2021 г.

Опыт для меня был действительно большим. Честно говоря, там тоже много стресса. Некоторые люди могут посмотреть на сумму, которую я собрал, и подумать: «Вау, это так много!» Но реальность такова, что почти на любом Kickstarter запрашиваемая цель всегда ниже, чем то, что вы на самом деле надеетесь получить, и в этом случае это ничем не отличается.Хотя это действительно здорово видеть, что кампания работает так хорошо, я все еще испытываю стресс, пытаясь достичь этих внутренних вех и, надеюсь, достичь всех дополнительных целей, чтобы действительно сделать игру такой, какой я хочу ее видеть.

Я думаю, что до сих пор люди очень положительно отзывались об игре на Kickstarter, и я получил массу поддержки и приятных комментариев. Всегда найдется горстка людей, которые будут говорить злые или ненавистные вещи, но вы должны как бы игнорировать этих людей, поскольку они все равно не передумают и не поддержат вашу игру. В целом это было очень позитивно, и я бы сделал это снова с большим удовольствием.

Статья в тему:  Самые разрушительные разрывы в аниме

Кампания только наполовину закончилась, когда я пишу это, так что скрестим пальцы за то, что она по-прежнему идет хорошо!

В: Почему вы пошли по пути физического Switch, выпустив одну из ваших наград?

О: Будучи фанатом Nintendo, я всегда мечтал о том, чтобы физическая копия моей игры была на консоли Nintendo. Также не помешает то, что для меня это была самая простая консоль для получения комплекта разработчика (хотя мне потребовалось две попытки).

Я также чувствую, что Облачный пейзаж действительно подходит для Nintendo, просто потому, что большая часть влияния на игру исходит от классических игр Nintendo.

В: Очень похоже Стардью, похоже, система создания вашего персонажа и взаимоотношений построена на инклюзивности. Насколько важно было для вас запечатлеть это?

О: Супер важно! На самом деле я разработал Кумо так, чтобы он был гендерно изменчивым, то есть вы на самом деле не выбираете пол в игре для персонажа, а только тип тела и цвет. На мое решение сделать Кумо облачным человеком также частично повлияло желание оторваться от типичных расовых ассоциаций и позволить игрокам решать, что для них представляет Кумо.

Без определенного пола это также означает, что вы не ограничены тем, с кем вы можете встречаться или жениться. Я имею в виду, что это не только дает игроку больше возможностей, но, честно говоря, каждый должен иметь возможность любить того, кого он хочет.На самом деле не мне решать это за кого-то.

Статья в тему:  Список желаний Nickelodeon All-Star Brawl

Крис Готтрон, интервью, июль 2021 г.

В: Вы упомянули о найме композитора на своем Kickstarter. Есть ли какие-либо другие вещи, в которых, по вашему мнению, вам понадобится помощь, например, публикации или маркетинг?

О: Да, я нанял невероятно талантливую Саманту ван дер Слуис, чтобы она сочинила музыку для игры. Я принял это решение, потому что, честно говоря, мои музыкальные способности не сильны, и было бы хорошо сделать шаг назад и критически относиться к своей работе и понять: «Эй, может быть, я должен позволить кому-то другому справиться с этим». Не говоря уже о том, что это экономит мне много времени и энергии, которые я могу потратить на игровой процесс и оформление.

Я открыт для получения помощи от других, определенно. Я не чувствую, что мне нужно доказывать кому-либо, что я могу сделать все сам, или ставить свое эго на путь создания игры. Я хочу, чтобы игра была настолько хороша, насколько я могу ее сделать, поэтому, если это означает время от времени приносить помощь, то я только за.

В: Что вы чувствуете, видя, как ваша игра набирает обороты и привлекает достаточно внимания, чтобы свести на нет ваши первоначальные цели?

A: Это трудно объяснить, но, хотя я действительно счастлив, я также потратил месяцы на планирование и выяснение того, сколько именно, по моим ощущениям, Kickstarter собирался заработать. Видеть, как он достигает цели, — это смесь «Это то, что я планировал», а также «Вау, это потрясающе, что это сработало так хорошо».

Статья в тему:  Покемон: как развить Espurr (и другие факты, которые вам нужно знать об этом)

Мне очень повезло, что моя кампания проходит так хорошо, и я рад видеть, как далеко она может зайти. Я также очень рад начать больше работать над игрой после завершения кампании, так как очень трудно найти время для разработки игры во время проведения кампании на Kickstarter!

Вопрос: Что еще вы хотите добавить?

О: Я просто хотел воспользоваться моментом, чтобы поблагодарить вас за то, что вы нашли мою игру и себя достаточно интересными, чтобы взять интервью! На создание видеоигры уходит так много работы, а потом она действительно удваивается, когда вам также приходится создавать кампанию на Kickstarter для этой игры.Я благодарен за небольшое сообщество, которое сформировалось вокруг игры за последние полтора года, и я рад, что так много людей уже находят радость в игре. Облачный пейзаж, даже до того, как он был выпущен.

Облачный пейзаж в настоящее время находится в разработке для ПК, PlayStation, Switch и Xbox.

Интервью с RPG Paper Animal: подробности разработки студии Cuddling Raccoons, кампания на Kickstarter и многое другое

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: