0 просмотров

Интервью: разработчики Homeworld 3 обсуждают игровой процесс, вдохновение и сообщество

Game Rant беседует с Рори Макгуайром и Кэтрин «Кэт» Нил из Blackbird Interactive о разработке, особенностях и влиянии Homeworld 3.

homeworld-3-обложка-арт

Родной мир франшиза стратегических игр в реальном времени, наконец, получает триквел с Родной мир 3 благодаря Blackbird Interactive, студии, ответственной за Родной мирназемный приквел Пустыни Харака с 2016 года и, совсем недавно, получивший признание критиков научно-фантастический симулятор работы Хардспейс: Кораблекрушение. Прошло более 20 лет с момента выхода последней космической части серии. Родной мир по-прежнему пользуется заслуженным культом преданных поклонников и страстного сообщества моддеров.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

Недавно у Game Rant появилась возможность пройти две миссии из ранней сборки родной мир 3, затем последовал разговор о Родной мир 3разработка, выбор дизайна и влияние с главным креативным директором Blackbird Interactive Рори МакГуайром и заместителем игрового директора Кэтрин «Кэт» Нил. Интервью было отредактировано для ясности и краткости.

В: Не могли бы вы немного рассказать о том, каково это работать над Родной мир 3 так давно Родной мир 2 был выпущен?

Макгуайр: Это немного похоже на сон. Не совсем сбывшаяся мечта, но мечта, воплощенная в жизнь.Это то, о чем мы думали или обсуждали в той или иной степени более 20 лет. Многие из нас работали над Родной мир 2, и многие из нас также работали над Родной мир 1. Когда мы выпустим, пройдет 20 лет с момента последней крупной записи, по крайней мере, в космической части франшизы. Как только мы отправили Пустыни Харака, мы начали разговаривать с нашими партнерами из Gearbox, и у нас было много разных путей, которыми мы могли бы пойти. И я чувствую, что то, как мы творчески подошли к обложке, и некоторые вещи, которые мы делаем с историей, на самом деле были одной из вещей, которые мы хотели сделать еще в Родной мир 2 эпохи 20 лет назад. Так много из того, что мы хотели сделать, не могли быть сделаны тогда, а теперь мы можем это сделать. Итак, некоторые вещи, которые вы видели в прохождении, например, возможность взаимодействовать с укрытиями и ландшафтом и летать через области, Родной мир 2 а также 1 нет ничего из этого. Это немного техническое чудо, и мы действительно гордимся тем, что собираем.

Статья в тему:  Предполагают, что новости об активности и шаблонах Metroid Prime 4 появятся в ближайшее время

В: Не могли бы вы для наших читателей и для незнакомых людей описать основной сюжет, геймплей и какие-либо серьезные изменения? Родной мир 3 сделал по сравнению с предыдущими записями?

Макгуайр: Родной мир 3 на самом деле продолжение истории Родной мир 2. Каран С'Джет вышел и открыл эти ворота, которые были открыты в конце Родной мир 2. Но с тех пор она исчезла, как будто она отправилась в путешествие, чтобы открыть эти ворота, и никто не слышал о ней 100 лет. И общее направление, откуда она исчезла, начала появляться угроза, аномалия, которая вползает в существующее пространство. И наш герой, Имоджен С'Джет, отправляется с флотом для борьбы с этой угрозой. И это пожирает ворота и пожирает системы. С точки зрения систем, Родной мир действительно лучший в своем классе трехмерный бой флота и морской бой.

В 1999 году мы хотели перенести это в 2023 год.Ранее в Родной мир, это было похоже на игру в бассейне, где можно было ходить вверх-вниз и из стороны в сторону, но в бассейне ничего не было. И путь Родной мир 3 играет, как я уверен, вы видели, это больше похоже на коралловый риф. Есть вещи, которые находятся в пространстве, есть вещи, о которых вам нужно знать, и есть пространства, через которые вы можете пройти и обойти. Игроки могут использовать новую местность и укрытие. И игровые системы признают, что вас преследуют не только визуальные эффекты, но и такие вещи, как ракета. Если вы нырнете за укрытие, ракета попадет в это укрытие. Таким образом, игроки, которые просто играют в игру, получат от нее удовольствие. Но фактическая баллистическая симуляция игры, которая, кстати, является той же симуляцией, которая использовалась в Родной мир Обновленный и на самом деле вдохновлен Родной мир 1 а также Родной мир 2 а также, по сути, признавая, что там действительно есть действительно богатый игровой процесс.

Статья в тему:  Persona 6 должна сохранить разнообразие типов повреждений Persona 5

Вопрос: Родной мир как правило, имели репутацию довольно безжалостных в отношении трудностей, что действительно соответствовало истории хиигаранского неудачника о последних остатках их расы, пытающихся пройти через эту враждебную галактику. Это то, к чему вы, ребята, снова склоняетесь? Родной мир 3?

Нил: Что касается Рори, то он как бы немного детализировал историю, но я собираюсь перейти к ней со стороны игрового процесса. Родной мир всегда был о захватывающем стратегическом опыте, и действительно доносил это до игрока и заставлял их чувствовать, что они действительно потерялись в пространстве космоса. Мы были действительно сосредоточены на том, как сделать классическую аугментацию ландшафта. Родной мир опыт. И с этого момента, когда мы впервые начали говорить о ландшафте и геймплее ландшафта, мы начали копаться в идее, что пространство между ландшафтом действительно было опасным местом, верно? И точно так же на коралловом рифе вы можете как бы спрятаться среди обломков.Если вы отправитесь в глубины космоса, вы будете гораздо более уязвимы для нападения. Итак, мы сосредоточились на том, чтобы убедиться, что стратегический опыт и то, как игроки принимают решения на протяжении всей кампании, очень важны и ощущаются точно так же, как и в предыдущих играх. Родной мир игра, в которой вы принимаете твердое решение, и оно действительно выполняется для вас, и вы действительно чувствуете себя хорошо или очень плохо, в зависимости от того, насколько вы хороши.

Статья в тему:  Все возможные доказательства демонстрации PlayStation в этом месяце

родной мир-3-скриншот-1

Вопрос: Родной мир У игр всегда было замечательное сообщество моддеров. Будут Родной мир 3 поддерживать пользовательский контент? Ребята, вас когда-нибудь вдохновляли вещи, которые собрали фанаты?

Макгуайр: На самом деле мы не анонсировали UGC, мы вернемся к пользовательскому контенту. Однако мы полностью признаем, что нашим поклонникам это нравится, и им нравится взаимодействовать с ним. И ко второй части вашего вопроса, вдохновились ли мы фанатами? Абсолютно. На самом деле существовала версия Родной мир 3 история, которую мы немного обсуждали (но теперь история другая), которая мне нравится, которую я на самом деле увидел в посте Reddit, и я подумал: «Эта идея чертовски великолепна!» И я рассказал об этом нескольким людям. Теперь история другая, но мы бы отдали должное этому пользователю, если бы пошли по этому пути. Но есть и реальные вещи, которые появляются в игре. Был создан фанатами — он стал своего рода авторитетом, и я хочу поблагодарить NorseHound, который теперь действительно вовлечен в игровую индустрию — который, по сути, стал каноном Родной мир вселенная, и это карта, созданная фанатами. Так что да, абсолютно. Мы смотрим на эти сабреддиты, группа в Facebook на самом деле довольно активна и в Твиттере, и смотрим, что фанаты создают и что они продвигают.

Нил: Я тоже добавлю к этому. База игроков в сообществе довольно невероятна. И мы черпаем в них много вдохновения, в их энергии и волнении в течение дня.Мы пытались сделать Родной мир игра, которую все ждали, верно? И у нас невероятная родословная в нашей игровой команде, ветераны Родной мир франшизы, которые помогают продвигать эти усилия. Но к этому моменту мы также хотим убедиться, что мы прислушиваемся к базе игроков и понимаем, что они ищут.

Статья в тему:  Прогнозирование событий 11-го кульминационного сезона Destiny 2

Макгуайр: И последнее, мы также привлекли многих фанатов, включая меня. Я был Родной мир супер фанат до того, как я перешел в Blackbird, и многие наши концепт-художники, многие наши художники по автомобилям, все они были вдохновлены тем оригинальным поколением, и теперь они там. Это новые ветераны.

родной мир-3-местность

Вопрос: Пустыни Харака привел Родной мир-стиль игры в совершенно новую среду. Помог ли что-то из этого опыта в принятии решений о том, что вы хотели бы делать с Родной мир 3?

Нил: Краткий ответ – да. Опять же, когда мы начали говорить об этом, многое из того, что всплыло, было предыдущим Родной мир Игры всегда хотели иметь ландшафт, всегда хотели иметь возможность летать через эти невероятно большие монолитные структуры и взаимодействовать с ними, а также летать сквозь них и вокруг них. Ландшафт был чем-то, что было невероятно важно для игрового процесса в ДоК и по-разному ответил на множество вопросов. Так что мы определенно черпали вдохновение в том, как мы работали над этим. У нас также есть много ДоК разработчиков в нашей команде, чтобы помочь принять эти решения.

В: Что было самым сложным в совершенствовании во время разработки Homeworld 3? Было ли что-то, от чего было особенно трудно избавиться?

Нил: Было несколько вещей, я бы сказал. Мы были очень амбициозны с этой идеей иметь эти огромные структуры и их абсолютный масштаб и убедиться, что мы по-прежнему достигаем визуальной точности, которую мы хотели получить от всего опыта.Поэтому мы действительно вложили в это много циклов и убедились, что это действительно иммерсивно, и продаем этот масштаб с визуальной точки зрения. А также убедиться, что реакции юнитов на их команды и то, как они взаимодействовали с игровым процессом местности, были действительно важны для продажи этого опыта. Так что мы тратим много циклов на них.

Статья в тему:  Final Fantasy 14 планирует 14-часовую трансляцию с участием создателя франшизы Хиронобу Сакагути

родной мир-3-фрегат

В: Новый режим roguelike, о котором вы, ребята, немного дразнили, звучит идеально для Родной мирстиль игры. Какие виды roguelike элементов мы можем ожидать в этом режиме? Будет ли какое-либо постоянное развитие или разблокировка, недоступные в кампании и схватке?

Макгуайр: Мы определенно думаем об этом как об отдельном режиме. И не думайте, что мы слишком углубляемся в детали прямо сейчас. Но я скажу, что наше вдохновение очень сильно основано на Риск дождя 2. Мы очень любим эту игру. И мы ожидаем иметь некоторую степень связи с этим. Но мы не погружаемся слишком глубоко в детали, но это один из наших главных источников вдохновения. Это также, я думаю, опубликовано Gearbox, если я не ошибаюсь. И это важная отсылка для нас, потому что мы хотим, чтобы в нее играли — например, я люблю рогалики, я буквально играю, как все выходящие рогалики — но важно, чтобы мы не ссылались, например, Убить шпиль, обязательно. Мы хотим, чтобы это ощущение, это ощущение совместной игры, ощущение многопользовательской игры, которое мы стремимся сделать более сессионным, и так далее. Да, мы любим эту игру.

В: Есть ли какие-то новые дополнения к списку кораблей, которые вам особенно нравятся? Как они влияют на поле боя?

Нил: Мы раскопали много интересного. Родной мир список богат новыми невероятными ролями и различными способами, которыми это формирует вашу стратегию, а более важные моменты отражают тот новый список кораблей, который у нас есть для Родной мир 3. С учетом сказанного, я думаю, что один из тех, о которых я могу говорить и который меня действительно волнует, — это ракетный фрегат, который вы видите в третьей миссии. Удивительно видеть, как эта баллистика действительно проявляется и демонстрируется в игровом процессе на местности, когда вы можете перемещаться за укрытием, чтобы избежать этого корабля, или иметь возможность проходить через туннели и устраивать засады сзади, чтобы получить преимущество. . Это именно тот геймплей, который нам очень нравится. И для нас очень важно, чтобы это отражалось в различных ролях кораблей.

Статья в тему:  Что дальше для «Инициативы» и «Идеальной темной перезагрузки»?

В: Какой аспект Родной мир 3 вы больше всего рады, что игроки испытают?

Макгуайр: Для меня это то, что мы делаем с игровым процессом. Когда вы представляете трехмерный бой и представляете морской бой или бой в космосе, это своего рода идиллическое видение того, что можно взять и реализовать в 3D. Но также и удивительно, например, есть моменты, когда вы будете в воздушном бою, и вы поворачиваете камеру вверх, чтобы посмотреть вниз на поверхность сооружения, а затем маневрируете своими кораблями по местности, а затем поворачиваете камеру и затем маневрируете ею. опять же, это одновременно и хаотично, и упорядоченно, и просто красиво. И это космический бой, который другим не доводилось испытать, и он удивит их тем, насколько он крут.

Нил: Я как бы поддержу этот момент, вы знаете, я немного предвзят из-за своей позиции. С учетом сказанного, я на самом деле очень взволнован не только геймплеем местности, но и невероятной точностью, с которой юниты могут реагировать на команды игрока, приближаясь к этой местности. Это одна из лучших вещей, которые вы можете сделать, это просто подлететь к некоторым строениям и слететь в эти траншеи. И движение вперед действительно похоже на опыт, который вы всегда хотели получить в космосе с этими истребителями. Это просто невероятное чувство — иметь возможность перемещаться и на самом деле иметь возможность напрямую взаимодействовать с местностью и получать этот опыт.

Статья в тему:  Xbox Games with Gold на август 2022 года раскрыта

Макгуайр: Я тоже скажу, что мы показали только две миссии, но то, что мы показали, очень раннее, и команда сделала потрясающие вещи с этими системами. Вы можете только представить некоторые вещи, которые они сделали. Они подняли его на действительно удивительные высоты.

родной мир-3-воздушный бой

В: Кажется, вы приложили много усилий для оптимизации пользовательского интерфейса и опыта. Были ли какие-либо серьезные изменения, о которых вы хотели бы рассказать, чтобы сделать игру более доступной?

Нил: Доступность определенно сыграла свою роль. И снова все возвращается к геймплею местности, верно? На самом деле, если вы посмотрите на предыдущие игры, то одной из самых сложных вещей была своего рода вертикальность, возможность перемещаться вертикально по всему уровню. И это было то, на чем мы сосредоточимся и углубимся в то, как мы можем действительно дать игроку возможность перемещаться по окружающей среде действительно трехмерным образом, без того, чтобы пользовательский интерфейс мешал этому опыту. Таким образом, наличие ландшафта, на который вы можете нажать и углубиться, действительно упрощает этот процесс.

Макгуайр: Также было 20 лет не только RTS, но и просто маневрирования в 3D, пакетах 3D Suite, Maya и так далее, которые мы хотели интегрировать обратно в Родной мир. Я имею в виду, что прошло буквально 20 лет с тех пор, как была разработана эта схема управления. Так что да, мы рассмотрели современную эстетику и современные ожидания относительно того, как может проходить взаимодействие, уровень информации, которую получает игрок, или отсутствие информации, которую игрок может получить, и не перегружали их слишком большим количеством информации, которая Родной мир изредка делал. Так что я думаю, что для нашей команды UX и дизайнеров это было очень увлекательно, потому что они могут вернуться к этой любимой франшизе и представить, как игрок взаимодействует с ней таким образом, который по-прежнему верен нашим фанатам.

Статья в тему:  Почему Piplup — правильный старт для Pokemon Brilliant Diamond и Shining Pearl

В: Есть ли что-то еще, о чем вы хотели бы рассказать нашим читателям? Родной мир 3?

Макгуайр: Для нас эта игра стоит ожидания. Для нас это было долгое ожидание.Мы долго ждали, пока мы даже начнем его разработку. И вот теперь он находится в разработке уже много лет. Но на днях у меня был момент, когда режиссер попросил меня проверить механика. Итак, я взял последнюю версию и начал играть, и в итоге я играл целый час. Типа, эй, иди ужинать, становится холодно. И поэтому я бы не стал ужинать. Я вернулся, и я играл в течение еще трех часов. Мне не нужно было этого делать, как будто я закончил анализировать механику примерно через 20 минут, а когда игра это делает, это нечто особенное. И мы не запускаем в ближайшие несколько месяцев, у нас еще есть время, чтобы продолжать улучшать это и продолжать итерации до нашего запуска в первой половине 2023 года. Так что да, я думаю, что ожидание того стоит. . И я надеюсь, если вы были фанатом, будь то 20 или 10 лет назад, вернитесь и добавьте игру в список желаемого, поддержите нас в Steam и следите за запуском игры. Мы думаем, вам понравится.

родной мир-3-коллекционеры

В: Наконец, Blackbird Interactive попала в заголовки новостей о переходе на четырехдневную рабочую неделю. Оказало ли это положительное влияние на ваше здоровье и процесс развития?

Статья в тему:  World of Warcraft, наконец, позволяет игрокам Орды и Альянса играть вместе — это большое дело

Макгуайр: Это было потрясающе. Это было действительно потрясающе. На самом деле мы собираемся выпустить продолжение. Вы знаете, мы объявили об этом еще в феврале. И теперь у нас есть вся студия на нем, включая Родной мир 3 команда. Мы внимательно следим за всей нашей статистикой с точки зрения производительности и тому подобного. И это на самом деле довольно, это похоже на цифры, это почти идентично тому, где мы были с пятидневной рабочей неделей, за исключением того, что все более отдохнули. Все принимают более разумные решения. Все счастливее. И это было просто невероятно для нас. Так что мы на самом деле собираемся поделиться этим с другими разработчиками и поделиться некоторыми замечательными идеями. Мы писали технический документ, которым могли поделиться с людьми. Но да, это было действительно невероятно для нас. Спасибо за вопрос.

И это интересно, потому что на самом деле это дало людям топливо для того, чтобы идти дальше и добиваться большего успеха, чего мы на самом деле не учитывали. На самом деле это было больше о качестве жизни и отдыхе людей, а не о выгорании людей. Но на самом деле это имело обратный эффект, когда производительность сравнима с той, что была раньше. Люди принимают более разумные решения, когда они отдохнули. Так что это то, что мы не учли. Что ты чувствуешь по этому поводу, Кэт?

Статья в тему:  «Дэдпул 3» может извлечь уроки из того, как игра «Дэдпул» изобразила динамику Уэйда и Логана

Нил: Это отрасль, известная кризисом. И это также очень творческая индустрия. И когда это что-то сверхтворческое, когда вы действительно хотите вызвать у людей страсть, очень важно, чтобы вы дали им время вдали от них, чтобы они действительно просочились в эти идеи и были взволнованы, возвращаясь в офис. И я действительно думаю, что это то, что мы смогли извлечь из команды с этим изменением. Это действительно усиливает их волнение по поводу возвращения к работе и погружения в этот материал. Вы знаете, мы работали над космическими кораблями, мы все время говорили о самых интересных вещах, но это тяжелая работа. И поэтому для нас действительно важно, чтобы мы оставались взволнованными. И я думаю, что BBI проделала невероятную работу по поддержанию пульса команд и организации этой устойчивой рабочей недели. Это приводит нас туда, где мы хотим быть.

Родной мир 3 в настоящее время находится в разработке и будет доступна на ПК в первой половине 2023 года.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: