Интервью: Инди-разработчик Грег Лобанов рассказывает обо всем Цикорий: красочная история
В интервью Game Rant независимый разработчик Грег Лобанов обсуждает свою следующую игру Chicory, разработку игры, пропуск игры и многое другое.
Game Rant недавно имел возможность поговорить с Грегом Лобановым, разработчиком причудливых приключенческих игр, таких как Песня странствий а также Монетный склеп. Его последний проект — еще одна милая и уютная игра в виде Цикорий: красочная сказка, который запускается в конце этого года.
Лобанов рассказал о том, как Цикорий выделиться из его последнего хита Песня странствий, что игроки могут делать в этой новой приключенческой ролевой игре, ее очаровательный саундтрек, как она использует функции нового поколения PS5, будущее геймпаса и как это может повлиять на будущие инди-игры и многое другое. Следующая стенограмма интервью была отредактирована для ясности и краткости.
ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ
ГР: Песня странствий вернулся в 2018 году, верно? Итак, с каких пор вы работаете над Цикорий?
Лобанов: На самом деле я начал прототипировать идеи за пару недель до этого. Песня странствий вышел из. Это было через пару месяцев после Песня странствий вышел, когда я на самом деле понял, какой формы будет эта игра, как именно она будет выглядеть и все в таком духе. Но я думал об этом какое-то время.
ГР: Цикорий похоже на естественную эволюцию Песня странствий. Были ли у вас идеи по этому поводу во время работы над Песня странствий?
Лобанов: Не совсем так. Я определенно согласен с тем, что это естественное развитие того, что Песня странствий был, но когда я делал Песня странствий, я был на 100% сосредоточен на этой игре. Только когда это было сделано, и мне нечего было делать, я начал думать о других способах применения той же философии, дизайна и прочего. Так что не скажу, что думал об этом во время работы над Песня странствий, но да, определенно естественное развитие, поскольку идеи кажутся мне родственными.
GR: Значит, вы работали над этой игрой в полном одиночестве?
Лобанов: Нет, это не совсем так. С Песня странствий, Я работал со звукорежиссером и музыкантом. На Цикорий, это тоже так. Я также работал с художником по персонажам и аниматором, а также с Алексис, работающей над сюжетом, и художником по окружению по имени Мадлен, которая рисовала все фоновые элементы, такие как деревья, дома и тому подобное. это все сделано ею. И это имеет большое значение, когда в игру входит так много людей. И даже не говоря о таких вещах, как вокализация, портирование и QA, которые также внесли свой вклад.
Команда на самом деле небольшая, а это значит, что каждый, кто над ней работает, многое вносит в игру. Все, кто работал над этим, действительно раскрывают свою индивидуальность, так что не только я. Я думаю, что все остальные люди, которые принимали в этом хотя бы маленькое участие, их голос тоже как бы проникает в проект. Я не считаю это просто отражением себя.
GR: Итак, название Цикорий, но вы играете за милую собачку. Что за история стоит за этим?
Лобанов: Итак, в этой игре есть волшебная кисть, которая используется для раскрашивания мира, и ей владеет легендарный знаменитый художник по имени Цикорий. Она очень известная талантливая артистка, и все ее большие поклонники. Вы на самом деле ее поклонник номер один. В начале игры она исчезает, а вместе с ней исчезает и весь цвет мира.Вы, как ее поклонник номер один, решаете взять ее кисть в ее отсутствие и как бы заменить ее, а также пытаетесь выяснить, что произошло, так что это как бы в духе того, как Зельда не о Зельда или же Метроид на самом деле не о Метроид. Это игра, название которой посвящено самому важному второстепенному персонажу. Она занимает центральное место в истории во многих отношениях, поэтому она и является названием игры.
ГР: Итак Песня странствий было о чувствах, верно? Что такое Цикорий пытаетесь изобразить?
Лобанов: Эмоции в этой игре тоже очень важны. Я думаю, если сравнить с Песня странствий, Песня странствий была по-настоящему глобальной игрой с самыми высокими ставками, какие только можно вообразить. Это было похоже на апокалипсис, путешествие по всему миру, и как будто все собрались вместе, и знаете, как конец вселенной и все такое, что действительно круто. Эта игра (Цикорий) гораздо более личным и целенаправленным. Это о проблеме гораздо меньшего масштаба, и это действительно похоже на личные отношения между парой персонажей, которые имеют дело с более насущной проблемой.
В целом направление игры я бы сказал Цикорий больше похоже на видеоигру, чем Песня странствий делал. Песня странствий был очень сфокусирован на сюжете и полностью напоминал линейный опыт, который кажется почти более близким к анимации, мультфильму, фильму или чему-то еще. Эта игра в большей степени посвящена исследованию, что-то вроде открытого формата игры, когда вы отправляетесь в разные места и исследуете их, возвращаетесь позже и видите, как все изменилось, а также развиваете такие виды взаимодействия персонажей и игрового взаимодействия. Так что они похожи, но я бы сказал, действительно разные в основе, как и то, как игра в основном разыгрывается.
GR: Что еще мы делаем в игре помимо раскрашивания?
Лобанов: Значит, главное, чем ты все время занимаешься, — это рисуешь кистью.Что делает игру разнообразной, так это тот факт, что разные предметы в окружающей среде по-разному реагируют на ваши рисунки и искусство. Например, в одной из самых первых областей игры есть цветы, на которые можно встать, но если их раскрасить, они уменьшатся. Таким образом, раскрашивая, вы выращиваете эти цветы и как бы открываете или закрываете пути к разным областям карты. Позже в игре, например, есть этот гигантский жук, который ходит и ест краску везде, где вы рисуете, но вы можете стоять на его спине, и он может нести вас, и вы можете рисовать растения, которые несут вас в разные места.
Есть много разных способов и разных вещей, которые взаимодействуют с вашей краской и открывают новые пути или просто играют в целом. И помимо основного исследования и решения головоломок, в этой игре есть масса побочных вещей. Например, в этой игре есть камера, и вы можете делать фотографии, и есть персонажи, которые просят вас сфотографировать для них определенные места или вещи. Есть письма, которые вы можете доставить. Письма открывают разные истории, которые не всплывут, если вы этого не сделаете. Есть художественные классы, на которые вы можете пойти, где вам предложат нарисовать определенные вещи, а затем вы получите художественную критику, основанную на том, что вы нарисовали, и все такое прочее.
В этой игре есть много побочных вещей. Это больше подходит для такого дизайна, потому что это игра с открытым миром, где вы можете вернуться к каждой области в любое время, когда вы снова посещаете. Так что есть нечто большее, чем медленное наращивание, и повторяемые вещи, которые вы можете делать по-разному и в разное время в любом порядке. Много чего нужно сделать.
GR: Можете ли вы рассказать мне о некоторых функциях следующего поколения, которые использует игра?
Лобанов: Конечно. Я тестировал игру на PlayStation 5, тем более что на ней есть все функции, и мне очень нравится играть в игру с этим контроллером.Что мне больше всего нравится в контроллерах PlayStation, так это тачпад, который есть у обоих. Я думаю, что рисование с помощью мыши и клавиатуры — это очень весело для тех, кто любит рисовать. Сенсорная панель на геймпадах PlayStation почти так же хороша, как я когда-либо чувствовал, играя в игру с контроллером, но при этом сохраняя всю точность рисования, потому что вы можете использовать сенсорную панель для перемещения курсора, и это похоже на рисование пальцем, и на самом деле вы можете сделать действительно хороший рисунок с ним. Мне это очень нравится.
Все звуки картин проходят через контроллер, особенно на PlayStation 5, у которого очень приятная вибрация. Мы добавили много очень тонких вибраций для рисования на разных текстурах или поверхностях, а также для всех мелких действий, которые может выполнять ваша кисть, а также для шагов игроков. У всех этих вещей может быть грохот. Звучит так, как будто это безумие, но когда вы играете, это действительно приятно. Это очень приятная чувственная игра. Мир действительно кажется очень живым в ваших руках. Вы можете почти забыть, что это происходит, но это действительно так, я думаю, это действительно делает опыт немного более захватывающим. Мне очень нравится, как это выглядит и как это работает, и я очень рад, что игроки смогут проверить это, особенно с этими контроллерами.
GR: Не могли бы вы немного рассказать мне о саундтреке? Я слышал, что некоторые из них доступны, и это звучит очаровательно.
Лобанов: Круто! Я ценю это. Итак, мы работаем с Леной Рейн, которая написала музыку для Селеста, Войны Гильдий, а также Шахтерское ремесло. Очевидно, она довольно известна. Итак, на ранних стадиях, когда мы начали работать над этой игрой, я предполагал, что она собирается прийти и в основном делать вещи, которые будут звучать так же, как то, что она делала в Селеста. Я подумал, что это было бы здорово, и то, что она делала, совершенно не похоже на это, и как-то так же хорошо, если не лучше, чем то, что она делала для Селеста. В этой игре она уделяет больше внимания ренессансу и классическим вещам. Это больше похоже на РПГ. Это как ролевая игра AAA Square Enix с действительно хорошим саундтреком.
Игра полна личного прикосновения, и я думаю, что это многое добавляет, для такой игры, как эта, которая посвящена исследованию, разные области имеют действительно сильные темы и различные виды инструментов, а также множество личностей. У меня есть весь саундтрек. Я слушаю его каждый день, и я действительно делаю это просто для удовольствия, потому что я думаю, что это здорово. Когда выйдет саундтрек, я уверен, что люди сойдут с ума от него. Это действительно очень весело. Мы также записываем для него второй альбом… это что-то вроде более расслабленной версии саундтрека… его еще легче слушать, и он так хорош. это действительно хорошо. Я тоже не могу дождаться, когда это выйдет.
GR: У цикория была кампания на Kickstarter, верно? Итак, когда же Финджи начал участвовать в игре?
Лобанов: Думаю, Финджи увлекся игрой в начале 2020 года. Они как бы подошли к нам. В то время, потому что мы сделали Kickstarter, и потому что это было довольно хорошо, я вообще не планировал работать с издателем, если честно. У нас все было хорошо, и нам не казалось, что нам нужна поддержка, чтобы сделать это, но люди в Finji очень хороши в том, что они делают, и они действительно талантливы. Я доверяю им так, как на самом деле не доверяю, знаете ли, в игре, которую для меня так важно отдать кому-то другому.
Я очень верю в Finji, и они сделали очень хорошее предложение, и они были очень добры к нам, и я просто знал, что будет лучше, если мы будем работать с ними. так вот как это в итоге произошло. Я очень доволен их участием, и работать с ними было здорово. Они действительно очень хорошо понимают игру, и они не работают над многими проектами, поэтому они уделяют много внимания тому, с чем они работают, и это действительно приятно.
GR: Разработка игр — сложный процесс. Какой совет вы бы дали тому, кто, как и вы, начинает разработку игр в одиночку?
Лобанов: Я бы сказал, и это даже то, чем я занимаюсь сейчас, это сосредоточиться на изучении одной вещи за раз. И учиться как можно меньшему количеству вещей одновременно… это похоже на то, когда вы работаете над играми, на самом деле это очень сложно сделать, потому что создание игры включает в себя создание искусства, создание звука, создание музыки, программирование, дизайн, и все такое. Так что очень сложно представить себе создание игры и сосредоточение внимания только на одном ее аспекте. Причина, по которой многие люди приходят в игры, заключается в том, что у них есть это видение. знаете, как двадцатичасовая ролевая игра Square Enix с огромным сюжетом и огромным миром, они действительно хотят, чтобы она ожила, и это то, что вовлекает людей в это, и я думаю, что это потрясающе.
Но я думаю, что лучший способ добиться этого — просто сосредоточиться на изучении одной вещи за раз. Так, например, если вы хотите сделать RPG. если вы делаете игру, например, очень простую игру, которая была сосредоточена на разработке RPG, например, короткую одночасовую RPG, с действительно хорошей боевой системой или чем-то еще… вы получите от этого гораздо больше, чем потратить три года на то, чтобы сделать RPG со всеми остальными частями, а потом так и не закончить. Прежде чем приступить к созданию игр, которые я делаю сейчас, я сделал много очень маленьких игр и просто сосредоточился на изучении самых маленьких вещей, которые я мог, и я думаю, что это очень помогло мне в долгосрочной перспективе.
GR: Раз уж вы упомянули об этом, сколько длится цикорий?
Лобанов: Так что игровое время сильно разнится. Мы провели игровое тестирование с большим количеством людей. Самое быстрое, что я видел, это восемь часов. Самое долгое время, которое я видел, когда кто-то играл, приближалось к тридцати пяти.Это также похоже на 100% против простого прохождения игры, но поскольку эта игра настолько открыта, и поскольку вы можете тратить время на рисование, вы можете тратить время на дополнительный контент и исследовать историю или нет, то, как люди играют в нее, действительно другой. Если вы играете прямо до конца, вы быстро справитесь с этим. Если вы не торопитесь с этим, это может быть довольно долго. Я бы, наверное, сказал, что около двенадцати-пятнадцати часов — это среднее прохождение, но, честно говоря, я видел огромный диапазон.
Мне тоже было интересно пытаться разработать игру, потому что люди приходят в эту игру по совершенно разным причинам. Некоторые люди просто хотят играть действительно хорошо Зельда игра. Они хотят разгадывать головоломки, они хотят сражаться с боссами, они хотят дойти до конца игры, посмотреть, что произойдет, и покончить с этим, знаете ли… И для таких игроков, знаете ли, мы пытаемся дать им действительно хороший опыт.
Мы работали над тем, чтобы сделать головоломки действительно хорошими, исследования действительно хорошими и все такое, но некоторые люди совершенно противоположны. Они здесь, чтобы просто расслабиться, не торопиться, нарисовать все и изучить историю, а персонаж скажет: «О! В этом городе огромная проблема, и ты должен помочь мне прямо сейчас! и они такие: «Конечно», и отвлекаются, рисуя цветы, и деревья, и небо, и облака… рисуют целый час и говорят: «Боже мой, я должен был делать что-то важное, но я не Я не помню, что это было. Но что бы там ни было, я просто пойду и снова поговорю с этим парнем-белкой». Они ничего не добиваются в игре, но все время хорошо проводят время.
Так что да, я попытался сделать игру, которая действительно хороша для обоих этих типов людей… и это было своего рода забавным и интересным вызовом. И да, я был в восторге от результатов, которых мы достигли, видя, как разные люди приспосабливаются к этому.Но я определенно очень рад увидеть, когда игра выйдет, насколько разные люди будут к ней подходить.
GR: Кооператив есть, да?
Лобанов: Да, кооператив есть. Второй игрок может играть второй кистью и просто рисовать. Поскольку все в этой игре взаимодействует с цветами и рисунками, вы можете делать почти все, что может делать первый игрок, кроме как участвовать в разговорах. И это удивительно весело и очень сдержанно, но также позволяет быстрее раскрашивать весь экран, если у вас есть два человека, идущие с противоположных концов. Так что да, мне было очень весело играть за второго человека, и я думаю, что это действительно хороший способ потусоваться вместе и заняться чем-нибудь.
Я очень взволнован из-за новой функции удаленной совместной игры в Steam, которую они недавно добавили. Это очень хорошо работает с игрой. Мы не реализовывали онлайн, но если вы играете в Steam, вы можете удаленно общаться с людьми и играть через него в кооперативе, и это работает на удивление хорошо. Это действительно интересно. Так что я надеюсь, что многие люди делают это. Я бы хотел, чтобы люди так делали.
GR: В настоящее время на рынке существует множество инди-игр, и сервисы подписки, такие как Game Pass, подняли их на некоторый уровень. Не могли бы вы рассказать мне, что вы думаете о будущем Game Pass и о том, как это может повлиять на инди-игры и прочее?
Лобанов: Это большой вопрос. Таким образом, в зависимости от вашей торговой точки, есть вещи, которых следует бояться, и вещи, которых не следует бояться. Я должен сказать, что для Песня странствий, например, мы были на Game Pass для этой игры. Это было огромным преимуществом для нас, потому что Песня странствий была действительно нишевой игрой, которая не похожа на другие игры, поэтому нам очень сложно найти аудиторию или что-то в этом роде, но когда люди играют в нее, они действительно любят ее. Я думаю, что многие инди-игры попадают в эту категорию, где они действительно креативны и очень разные, и поэтому им очень трудно найти аудиторию.
Но когда они это делают, это действительно хорошо для них. Так что да, Game Pass действительно был потрясающим для Песня странствий. Это было похоже на самый большой толчок для аудитории… Сотни и тысячи людей играли через Game Pass, и я уверен, что никто из них никогда не играл бы в нее, если бы не это. Поэтому я благодарен за это.
Страшно, конечно, то, что это дает некую власть в руки этих платформ, так что, в конце концов, Microsoft должна решать, какие игры попадают в Game Pass, и они в основном курируют то, что игры на самом деле доходят до аудитории, и у кого есть такой доступ, и вы знаете, что может быть плохо, если некоторые игры, которые действительно заслуживают такой возможности, не учитываются. Я должен сказать, что в целом до сих пор я был в восторге от выбора, который Microsoft, например, сделала в отношении игр, которые действительно попадают в Game Pass. Я думаю, что они проделали хорошую работу по кураторству. Если это останется возможностью для небольших игр попасть в руки более широкой аудитории, то я думаю, что это действительно мило. Это как бы лучший результат.
GR: Есть ли какие-нибудь планы по выпуску Chicory на Xbox?
Лобанов: Сейчас мы ничего не можем объявить. На данный момент мы сосредоточены на нашем запуске, который будет на PlayStation, ПК и Mac. Все остальное уточняется.
GR: В заключение, не хотели бы вы добавить что-нибудь еще?
Лобанов: Что-то, что я вообще люблю поднимать, потому что это не очевидно для людей, которые смотрят на игру невооруженным взглядом, эта игра была разработана специально для дальтоников, а также глухих игроков. Он определенно разработан, чтобы быть доступным. Половина наших QA-тестеров тоже дальтоники. Я знаю многих людей, которые смотрят на эту игру и видят, что это игра-раскраска, и если они дальтоники, они предполагают, что это не игра для них, и я просто хочу сказать: «Послушайте, люди! Нет! И эта игра на самом деле подходит для дальтоников».
Цвет в основном не используется при решении головоломок и все такое.Вам не нужно знать разницу между любыми цветами, чтобы добраться до любого места в игре. Выбор цвета чисто эстетический, это зависит от того, каким цветом вы хотите рисовать. Но они не меняют принцип работы головоломок или что-то в этом роде. Так что да, я надеюсь, что люди, страдающие дальтонизмом или другими подобными проблемами, почувствуют, что эта игра для них.
GR: Цикорий нацелен на выпуск в начале 2021 года, верно? Пандемия на что-то повлияла?
Лобанов: Нет. На самом деле мы уже давно у цели. На нашем Kickstarter мы должны указать дату выхода игры. Но похоже, что мы на самом деле собираемся выпустить игру раньше или тогда, когда мы заявили об этом на нашем Kickstarter. Я чувствую, что мы будем первой видеоигрой, которая сделает это. Я не могу ничего сказать, пока мы не выпустим игру и не сможем сказать, что сделали это, но похоже, что мы сможем это сделать, и это очень захватывающе.
Witchy Life Story: все рецепты 4-го дня
Похожие темы
Об авторе
Шреянш Кацура (опубликовано 210 статей)
В 23 года для Шрея остается самая большая проблема: переиграть в свои любимые видеоигры или попробовать то, что пробуют все. Когда он не усердно работает над своей следующей крупной видеоигрой, его можно застать в мечтах о том, чтобы закончить свою следующую новеллу. Вы можете найти его в Твиттере @Shrey2828, который в основном рассказывает о музыке Owl City и Тейлор Свифт.