22 просмотров

Интервью Blaster Master Zero 3: Dev обсуждает тонкое искусство локализации

В интервью Game Rant продюсер Inti Creates Мэтт Папа рассказывает о локализации игр, глобальных дебатах о еде и происхождении Blaster Master Zero 3.

команда локализации inti создает

На окраине восточного Токио Inti Creates работает над выпуском Бластер Мастер Ноль 3, выйдет 29 июля. Игра призвана довести сюжетную линию серии перезагрузки до своего рода завершения, хотя это может и не означать конец франшизы. Эта последняя игра является одной из самых амбициозных в серии с точки зрения ее повествования, поскольку она частично основана на недавних играх, но также включает в себя элементы сюжета из оригинальных игр 1990-х годов. Очевидно, что игра, в которой так много сюжета (несмотря на ее экшн/приключенческие корни), требует много написания.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

Однако этот ожидаемый релиз выходит не только в Токио. Inti Creates падает Бластер Мастер Ноль 3 на PlayStation, Xbox, Steam, Switch и впервые в Epic Games Store. Таким образом, локализация должна быть на высшем уровне.Как сказал в недавнем интервью Game Rant продюсер и руководитель отдела локализации Мэтт Папа, этот процесс является неотъемлемой частью процесса проектирования студии. Он рассказал о проведении международных дебатов о лучших видах пиццы (и рамена), о переводе японского мемного юмора на английский и о том, как на самом деле работает локализация. Интервью было отредактировано для ясности и краткости.

Статья в тему:  Риппердок Вик из Cyberpunk 2077 заслужил больше экранного времени

бластер мастер ноль 3

В: Не могли бы вы кратко представиться нам?

О: Я Мэтт Папа, американец в Японии, продюсер и ведущий директор по локализации Inti Creates для Бластер Мастер Ноль 3. Наряду с этим, я в некотором роде являюсь неофициальным порталом Инти на запад.

Вопрос: Как долго вы работаете над Мастер бластера собственности с Inti и Sunsoft?

A: Я работаю с Inti уже некоторое время и был там, когда первый Бластер Мастер Зеро перезагрузка вышла в 2017 году.

В: Как разрабатывался этот первый БМЗ игру сравнить с работой над третьей частью серии?

О: Первая игра в серии всегда разрабатывается намного дольше, чем сиквелы. Разговоры, ведущие к Бластер Мастер ЗероРелиз начался на E3 2015, то есть примерно в июне 2015, а игра вышла в марте 2017. Так что прошло чуть меньше двух лет. В то время как я бы сказал, что Бластер Мастер Ноль 3 было как минимум вдвое меньше, если не меньше.

Конечно, это зависит от игры. У нас были такие игры, как Лазурный нападающий Gunvolt на то, чтобы перейти от идеи к игре, ушло несколько лет. Сюжет для одной из наших игр Марш дракона на смерть охватывает более 14 лет или что-то сумасшедшее, так что он действительно может охватывать всю гамму.

В: Очевидно, что Бластер Мастер Овердрайв reboot был встречен неоднозначными отзывами и не получил продолжения. Каково было в рамках Inti управлять перезагрузкой после перезагрузки, в каком-то смысле?

Статья в тему:  Pokemon Legends: Arceus Alpha Pokemon может помочь объяснить Крабби Гэри из аниме

A: Мы не участвовали в разговоре с Овердрайв. Из того, что я знаю о том, как мы начали работать над игрой, я полагаю, что Sunsoft хотела должным образом перезагрузить один из своих классических IP-проектов — если вы не возражаете против небольшой истории, у меня есть история о том, как все это произошло.

В: Конечно.

A: Это была E3 2015, моя первая E3. После прочтения всех игровых журналов, когда я был моложе, это было похоже на землю обетованную, понимаете? У меня был удивительный первый день, это было очень весело, это был действительно хороший день. К концу дня моя спина стала немного болеть, но я просто подумал, что это из-за того, что я провел долгий день, гуляя по Лос-Анджелесу, и не о чем беспокоиться.

Я просыпаюсь на следующее утро, возможно, слишком рано, чтобы начать день. Я выкатился из постели, и мне показалось, что кто-то воткнул мне в спину нож. На сегодняшний день это была самая сильная боль, которую я когда-либо чувствовал – насколько я могу судить, я очень сильно защемил седалищный нерв в спине.

Я сделал номер на себе, и я был совершенно беспомощен. Достаточно сказать, что наши планы на оставшуюся часть шоу провалились. Я был там с другими сотрудниками Inti Creates, но никто из них не говорил по-английски. Это включает в себя нашего президента, и я присутствовал на всех встречах, чтобы переводить для него, будь то англо-японский мост. Таким образом, без меня он не мог проводить встречи, которые планировал, потому что меня не было рядом, чтобы переводить/устно переводить для него.

Статья в тему:  Почему пришло время для Аватара: Последний маг воздуха RPG

Так внезапно у него появился свободный день, чтобы делать все, что он хотел. Он наткнулся на знакомого из Sunsoft, который хотел встретиться с Nintendo. Однако он не мог попасть в выставочный зал, потому что это было до его официального открытия. Если у вас нет пропуска участника выставки, даже если у вас запланирована встреча с Nintendo, охрана не пропустит вас внутрь.

Ему было интересно, что он собирается делать — он тоже говорил по-японски. Наш генеральный директор шпионил за кем-то, кого мы знали, двуязычным парнем, и объяснил ситуацию. Вот так он помог парню из Sunsoft войти и поговорить с Nintendo, вроде как спас положение.

После этого наш генеральный директор натыкается на их встречу, и она шла не очень хорошо. Он просто такой парень, какой он есть, он просто спросил, может ли он чем-нибудь помочь. Они говорили о возрождении Мастер бластера для Запада, и одно привело к другому. Я думаю, разговор застопорился, и поэтому он просто сказал: «Ну, почему бы нам в Inti Creates не помочь в разработке игры?» Бластер Мастер Ноль 3 официально родился в этот день.

В: Что вам больше всего нравится в работе с такими престижными объектами, как Мастер бластера?

A: Парень, который стал режиссёром Бластер Мастер Зеро как сериал был очень редким японским фанатом оригинального сериала. Первоначально он был известен как Метабой, и очень плохо продаются здесь, в Японии. Бластер Мастер 2 on Genesis даже не был выпущен здесь должным образом, он был повсюду.

Статья в тему:  Открытые зоны Sonic Frontiers не должны быть единственной новой функцией

Будучи суперфанатом сериала, он ухватился за возможность снять его. Он знал, что лор был повсюду, между перезагрузками вроде Овердрайв, Метабой и западный Мастер бластера имея совершенно разные истории.

В: Подождите, английская и японская версии были совершенно разными?

А: О да. Фанаты на западе знают, как мальчик встречает лягушку, они садятся в робота, остальное уже история. В Японии это была большая игра в стиле аниме-фантастики 80-х с вторгшейся армией мутантов и типа того, что «мы должны защищать нашу планету». Две очень разные ситуации.

В: Итак, вернемся к основному вопросу.

A: Да, так что с точки зрения знаний, перезагрузка должна была иметь дело с Овердрайв, две разные версии оригинала и даже книжная версия — я не совсем уверен, насколько широко это распространилось.

В: Это был Схоластик. Миры силы серия, которая выпустила детскую книгу в Мастер бластера вселенная.

A: Ну, вы, очевидно, провели свое исследование! Это создало еще больше знаний. Из этого романа вышла главная героиня сериала Ева.Режиссер был хорошо осведомлен обо всех этих вещах, и хотел сказать: «Давайте возьмем все эти плавающие идеи и объединим их все в одно целое». Он решил сделать так. Мастер бластера фокус, но в конечном итоге связать этот более широкий мир Метабой обратно в него.

В Бластер Мастер Ноль 3 Вы видите, что все возвращается к Метабой. Не знаю, как он это сделал, но ему как-то удалось связать эти совершенно не связанные друг с другом истории.

Статья в тему:  Mario Kart 9 должен добавить трюк, но учитесь на ошибках Mario Kart 7 и 8

Работать с существующим IP действительно очень круто. С оригинальным IP вы так многого не знаете. С другим IP вы знаете, что «если мы все сделаем правильно, мы сможем завоевать этих старых поклонников».

В: Первый Бластер Мастер Зеро был скорее прямой перезагрузкой оригинала, если я не ошибаюсь. Каково было отходить от устоявшейся собственности и канона в более поздних играх, чтобы создавать свои собственные истории?

A: Я действительно думаю, что это действительно круто. БМЗ один должен был быть той верной перезагрузкой, чтобы привлечь фанатов. Как творцу, это немного мешает вам быть изобретательным, прежде чем он перестанет казаться римейком. Мы должны воздать должное этой фантастической игре по-своему, модернизировав ее и заставив чувствовать себя так же хорошо, как наши розовые очки создавали ощущение оригинала. Затем, когда вы доберетесь до БМЗ 2, вы можете получить это устоявшееся знание и снять ограничители. У нас есть эти знания, теперь мы должны продвигать их вперед по совершенно новому пути.

Мы должны представить мою любимую часть БМЗ 2, весь новый состав персонажей. Мы должны были придать нашим собственным творческим идеям старые вещи, а затем добавить целый ряд новых, оригинальных персонажей Inti. Было здорово создать что-то, что уже было, и позволить нашим креативщикам достроить это позже.

В: Говоря об историях, я хотел бы немного обсудить локализацию.Что именно локализация значит для вас? Я думаю, что у многих геймеров есть устоявшееся представление об этом как о простом переводе игры на разные языки. Есть ли какие-то другие аспекты, упущенные из этого определения?

Статья в тему:  Call of Duty: все новые хэллоуинские скины появятся в событии Haunting 2021

A: Честно говоря, это отличный вопрос, который люди задают не так часто, как следовало бы. Если вы спросите 10 разных локализаторов, вы получите 10 разных ответов. Моя цель как локализатора никогда не состоит в том, чтобы просто перевести точный японский текст. Японский и английский на самом деле не очень хорошо сочетаются друг с другом: порядок слов разный, есть разговорные выражения, и то, как языки функционируют, просто очень разные.

Так что моя цель никогда не менять японский язык на английский дословно. Это не локализация, это перевод. Локализация очень разная. Это берет идею — я не меняю персонажей или имена, если для этого нет серьезной причины. Я не собираюсь ничего менять ради этого. Если есть что-то, что не будет реализовано, что-то, что просто не будет иметь смысла с точки зрения языка или культуры, или если это японская игра слов, которая не имеет смысла на английском языке, это ваш шанс как локализатора проявить творческий подход.

Итак, вы такие: «Хорошо, в чем здесь идея? Это говорит об X, и вам нужно заставить игрока смеяться, плакать или делать фейспалм, что бы это ни было». один перевод японского. Я думаю, если вы думаете только о том, что «это должны быть те же самые слова, что и у японцев, иначе это нехорошо», вы многое упустите.

Статья в тему:  World of Warcraft: что происходит в конце военной кампании?

В: Например, игра с очень специфической шуткой о видах рамена или лапши может нуждаться в замене на шутку о разных видах пиццы для американского перевода?

A: Это немного причудливо, что вы так говорите, это жутко похоже на отсылку, которую я сделал в одной из наших игр. Я дам вам два маленьких микрокосма, чтобы объяснить, как я отношусь к локализации. Сначала была очередь гал пистолет 2, о том, как персонаж любит лапшу удон.Она говорит о том, что не может решить, что ей больше нравится: Кансай удон или Канто удон. Теперь, если я спрошу вас, что вы больше любите Кансай или Канто удон, что вы ответите? Ты хоть представляешь, о чем я говорю?

В: Я знаю, что удон существует, но не более того.

A: Да, вы, вероятно, тоже не имеете четкого мнения об этом различии. Я мог бы оставить все как есть, и, может быть, пять человек на западе получили бы его, но я принял решение, что не буду заниматься локализацией для этих пяти человек — простите, пяти человек! Может быть, я мог бы изменить это на удон вместо рамена, но контекст строки теперь исчез.

Я пришел к вопросу: «Что такое еда, которую все знают во всем мире и имеют по крайней мере два варианта в своей голове, о которой у них, вероятно, есть мнение?» Итак, я решил сформулировать это как «тонкое тесто по сравнению с пицца с толстой корочкой.» Любой человек во всем мире, который читает это, даже если у них нет твердого мнения об этом, он, по крайней мере, поймет отсылку. Если вы этого не сделаете, вы потеряете шанс заставить людей задуматься, а это меня просто не устраивает.

Статья в тему:  Фан-арт Pokemon Scarlet и Violet демонстрирует крутую Eeveelution типа Poison

В: С появлением стриминга, Твиттера и других социальных сетей, я думаю, тайна «разработки игр» в последние годы была несколько демистифицирована. Однако я думаю, что задача «локализации», возможно, не совсем понятна. Где и когда команда локализаторов участвует в разработке игры?

A: Для меня это на протяжении всей игры. Обычно случается так, что режиссер или отдельный сценарист выдвигаются, как только сценарий на японском языке будет завершен. Это не только внутриигровые диалоги, это все меню, титульные экраны, все эти вещи должны быть решены. Если японца не доработают, я не хочу делать всю эту работу только для того, чтобы кто-то повернулся и сказал: «О, это все уже вырезано» и только зря потратил время всех.

После того, как мы закончим, он будет отправлен европейской команде для дальнейшего перевода.Что касается продолжительности жизни игры, то обычно она приближается к концу цикла разработки только из-за того, как проходит рабочий процесс.

В: При обучении иностранному языку учителю часто приходится адаптировать, упрощать и изменять его для людей, которых он обучает. Какие общие изменения вы должны сделать между исходным и целевым языками при локализации такой игры, как Бластер Мастер Ноль 3?

О: К счастью для БМЗ 3, это довольно просто, не совсем сочащееся японской культурой. Самым большим примером, вероятно, будет Кана из БМЗ 2. Первоначальная команда сценаристов включила в свою речь интернет-сленг. В сети есть японская фраза «Kusa haeru», что буквально означает «расти траву». Что вполне справедливо. Вместо того, чтобы печатать «лол», японский эквивалент набирает множество символов «W» подряд. Каждая из этих букв W по сути означает японское слово warau, которое является формой глагола «смеяться».

Статья в тему:  Все крупнейшие игры анонсированы на Nacon Connect 2022

Итак, если вы поставите кучу W рядом друг с другом, вы можете представить это как поле с травой. Таким образом, сказать «kusa haeru» — это еще один способ сказать «лололол» на японском интернет-сленге. Когда Кана говорила что-то дерзкое, они просто добавляли символ «куса», что буквально означает «трава», что обыгрывает ее имя «Кана», что означает «растение». , поэтому вы должны посмотреть на это и сказать: «Ну, это просто не приземлится».

Объяснение, которое я вам только что дал, не то, что вам нужно в научно-фантастической игре. Вместо того, чтобы втиснуть это туда, что просто не сработало, мы просто написали ее строки, чтобы источать больше ее дерзкого, глупого стиля, не полагаясь так сильно на японскую игру слов.

В: Какие идиомы, разговорные выражения, фразы или метафоры было труднее всего перевести на английский язык с японского при разработке? Бластер Мастер Ноль 3?

A: Моя самая большая первоначальная проблема была, когда я работал как один человек. Когда я делал Gal Gun: Двойная часть, в нем был огромный список персонажей с разными характерами и причудами. Это дает вам возможность работать с огромным количеством персонажей в качестве локализатора. Самый сложный, который подходит к тому, о чем вы говорите, это персонаж по имени Корона.

Корона была загадочной девушкой, которая хотела все испортить и хорошо провести время. То, что они говорили с ней, также требует небольшого пояснения. Это случалось всякий раз, когда она использовала японское слово «дес», то есть слово «быть», которое, очевидно, часто встречается. Итак, когда она использовала слово «дес», всякий раз, когда оно появлялось в ее речевых ящиках, они записывали его как английское слово «смерть». Они сделали это, потому что «дес» — это омоним японского произношения английского слова. 'смерть.'

Статья в тему:  Почему Ceruledge от Pokemon Scarlet и Violet будет лучше, чем Armarouge

Это дерзкая игра слов, но она сработает только на японском языке, на английском она не сработает. Я не могу просто впихнуть слово «смерть» в каждое ее предложение, оно недостаточно универсально. Я мог бы просто удалить его, что было бы намного проще, но это было неправильно. Слово «смерть» исчезло, но я все еще хотел почтить эту причуду, поэтому: как я мог заставить ее работать?

Я решил найти другое слово, которое подходит к персонажу и все же указывает на эту сторону ее личности. В итоге я использовал слово «ад». Я использовал «ад», потому что оно очень универсально, его можно втиснуть в такие слова, как «очень» или что-то в этом роде. «Чертовски круто», «Чертовски жарко», «Какого черта» и так далее.

Итак, почти все линии Corona в Гал Ган: Двойная часть каким-то образом использовать слово «ад». Это вызывает у людей то же чувство «О, у нее такая странная причудливая речь», которое отсылает к ней. Это всегда моя цель — воспроизвести это ощущение в оригинальной игре.

inti создает интервью июль 2021

В: Очевидно, что в прошлом возникали многочисленные разногласия по поводу локализации потенциально проблемного контента. Хотя это, вероятно, не проблема с Бластер Мастер Ноль 3, где вы в основном стреляете по мутантам из танка, как вы думаете, какой правильный баланс между изменением работы, чтобы она соответствовала ощущениям того места, где она локализуется, и сохранением того, что было изначально написано?

Статья в тему:  World of Warcraft: что происходит в конце военной кампании?

Ответ: Честно говоря, это одна из самых сложных вещей. Я один человек, и я не могу говорить за «Запад». Это ставит локализатора в шаткое положение, потому что когда у тебя проблемный контент, что бы ты ни делал, всем не угодишь. Вы не можете. Когда вы сталкиваетесь с такого рода контентом, вы должны это понимать, и это трудно проглотить. Вы хотите, чтобы это всем понравилось, вы хотите, чтобы все говорили, что им нравится ваша локализация, но так не получится.

Со временем я уловил несколько вещей, на которые я подумал: «Хммм, я ничего об этом не знаю!» потенциальная проблема в будущем, я иду к режиссеру или сценаристу и говорю: «вот ситуация, что мы можем сделать?»

К счастью, я никогда не работал с кем-то, кто изо всех сил старается причинить людям боль, никто не смеется и не говорит: «Я не могу дождаться, когда смогу причинить людям боль». Обычно это звучит так: «Правда? Ага, ладно», и мы садимся и решаем, как это сделать. Обычно есть способ сделать это, не создавая ненужных проблем, и вы можете просто сесть и поговорить с кем-нибудь. Мой опыт на этом фронте довольно хороший.

Я не могу говорить за весь Запад. Все, что я могу сделать, это то, что я считаю правильным. Я хочу получить свой пирог и съесть его, я хочу сохранить оригинальное видение создателя, но не настолько, чтобы он был бескомпромиссным. Я хочу, чтобы у них была своя идея, просто так, чтобы люди не чувствовали себя плохо. К счастью, в моей карьере это то, что я смог сделать. Это случалось всего несколько раз за эти годы, и обычно мы только что придумали простой способ исправить это.

Статья в тему:  Риппердок Вик из Cyberpunk 2077 заслужил больше экранного времени

В: Возвращаясь к самой игре, кто ваш любимый персонаж и почему?

О: Конкретно в 3? Нам пока не удалось его особо продемонстрировать, но это Кейн Гарднер. Он был оригинальным главным героем японской версии Мастер бластера, и вы повсюду получаете намеки на него и его жену Дженнифер. Тот факт, что они существуют к концу Бластер Мастер Зеро, и то, что делает Кейн, чтобы довести события, которые вы видите в трейлере, до конца, мне просто нравится то, что он делает. То, как он ведет себя, то, что он делает, и то, как он делает то, что он делает, — это просто момент «поцелуя шеф-повара».

В: Это будет ваш первый запуск Мастер бластера название в магазине Epic Games. Как проходила работа с магазином и что вы думаете о нем как о новой витрине и типах игр, которые он курирует?

О: Портировать намного сложнее, чем просто нажать кнопку «порт». Честно говоря, это самый большой одновременный релиз, который мы когда-либо делали. 29 июля она появится на Switch, Steam, PlayStation, Xbox и в Epic Games Store. До сих пор все компьютерные игры, которые у нас были, были только в Steam. Насколько я понимаю, для входа в Epic Store может потребоваться много шагов, но они были очень полезны для нас. Если все пойдет хорошо, скрестим пальцы, мы сможем предоставить Epic больше материалов.

Статья в тему:  Фан-арт Pokemon Scarlet и Violet демонстрирует крутую Eeveelution типа Poison

В: Что больше всего должно волновать фанатов? Мастер бластерабудущее?

А: Бластер Мастер Ноль 3 является кульминацией всего, что мы сделали до сих пор в серии. Это завершение того, что мы называем «Сагой о Джейсоне». История, которая началась с маленькой лягушки в Бластер Мастер Зеро, здесь все сходится. У вас есть свой конец этой истории, которая началась в первом БМЗ.

Вы можете принять это за то, что вы хотите. Я не могу обещать, подтверждать или отрицать то, что последует за этим. Но что я могу сказать, это конец саги о Джейсоне. Я просто надеюсь, что людям действительно понравится игра.Мы делаем 2D-игры с боковой прокруткой последние 20 лет — если вам нравятся подобные игры, я настоятельно рекомендую вам ознакомиться с другими нашими сериями. В Inti Creates мы занимаемся именно этим.

Бластер Мастер Ноль 3 выходит 29 июля для ПК, PS4, Switch, Xbox One и Xbox Series X/S.

Ссылка на основную публикацию