25 просмотров

Ghostwire: разработчики из Токио обсуждают городские легенды и воплощают Токио в жизнь

Игровой директор Ghostwire: Tokyo Кенджи Кимура и продюсер Масато Кимура рассказывают о том, как оживить паранормальные явления и Токио в этом интервью Game Rant.

расшифровка стенограммы ghostwire tokyo

Оглавление

Ghostwire: Токио, последняя игра от Tokyo Gameworks, выйдет 25 марта.Игроки будут погружаться в таинственные исчезновения людей по всему городу, борясь с личными проблемами между главными героями Акито и КК.

Game Rant недавно прошел первые две главы игры, и наши первые впечатления от Ghostwire: Токио можно прочитать здесь. Мы также поговорили с директором игры Кенджи Кимурой и продюсером Масато Кимурой. Следующая стенограмма была отредактирована для ясности и краткости.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

В: Не могли бы вы обсудить, насколько сильно Кудзи-кири влияет на различные движения рук в Ghostwire: Токио?

КК: Таким образом, Кудзи-Кири похож на традиционный жест движения руки, который использовался для изгнания или отталкивания зла, в основном, для каждого места, или очищения этого места, или изгнания зла из определенного места или предмета. И когда мы думали о боях для игры, для нас не имело смысла использовать физические объекты, такие как оружие или молот, для нападения на злых духов, потому что духи — вечные существа, и они нефизичны. И мы пришли к этой идее использовать Кудзи-Кири в качестве отправной точки, как ход мыслей относительно того, как на самом деле атаковать или наносить ущерб духовным посетителям.

Статья в тему:  Список уровней многопользовательской игры Halo

КК: На самом деле мы не хотели отслеживать фактическое движение Кудзи-Кири. Мы хотели сделать что-то, что выглядело бы более современно, а также создать Ghostwire: Токио версия этого. Итак, мы черпали вдохновение в карате или ниндзюцу, сели и обсудили движение руки. Вы знаете, как бы это выглядело или как бы это выглядело, и выбрали несколько классно выглядящих вещей, которые чувствовали, что у них есть какие-то силы, которые на самом деле защищают от зла. Так что потребовалось много проб и ошибок и много обсуждений, но в итоге мы получили то, что выглядело действительно круто.

токийский захват ядра ghostwire

В: я знаю Ghostwire: Токио больше похожа на экшн, чем на хоррор, но дизайн посетителей временами может быть просто пугающим. Как проходила адаптация этих существ, больше похожих на ужасы, к приключенческой игре?

КК: Одна из тем, которые у меня были при создании этой игры, заключалась в том, чтобы принести всю крутость Японии и поместить ее в мир внутри игры. И для этого мы попытались подумать о том, что такого крутого в Японии и что мы должны добавить в игру. И в ходе этого процесса было много открытий того, что вы знаете, что мы обычно видим в Японии, но может выглядеть или ощущаться по-другому или быть странным для других людей. И аналогично этому, есть много городских легенд, из которых мы также черпали вдохновение в игре, потому что мы чувствовали, что японские городские легенды были крутыми, давайте попробуем добавить их в игру. Мы начали анализировать городские легенды, и мы начали видеть, что те истории, те персонажи, которых мы видим в этих городских легендах, нормальны. они не все злые, и они не все хотят вас достать.

Статья в тему:  Книги World of Warcraft, которые могут подготовить фанатов к полету драконов

КК: Иногда они просто кажутся чем-то жутким, пугающим или жутким. Вы знаете, что-то есть в тенях или что-то двигалось, и мы не уверены, что это двигало, но это не всегда направлено на то, чтобы достать вас или причинить вам вред. Иногда они просто пытаются что-то сообщить. Но одним из общих факторов между ними является то, что они сидят там. Это необычные вещи или сущности, находящиеся внутри обычного мира. В итоге у нас получилась фраза, которую мы часто используем, когда пытаемся сделать что-то необычное, скрывающееся в обычном. Такой же подход мы применяли и к врагам.

КК: Так что издалека вы увидите, что эти враги выглядят нормально. Это просто служащий, держащий зонт, или школьница, например, издалека, но подойдя поближе, вы заметите, что у него может не быть лица или оно будет безголовым или что-то в этом роде. Как только вы преодолеете определенное расстояние, вы начнете замечать эти вещи, и в этом их жуткость. В данный момент вы замечаете, что у вас мурашки по спине, и это то жуткое явление, к которому мы стремились.

В: Одна посетительница — высокая женщина в шляпе, и мне интересно, не могли бы вы объяснить некоторые игровые знания и городские легенды, окружающие ее?

КК: Это женщина с разрезанным ртом, так что это городская легенда. Ты как будто идешь по улице, а на другой стороне пешеходного перехода стоит женщина. Вы проходите мимо нее, а на ее лице что-то похожее на маску. У нее закрыто лицо. И когда вы проходите мимо, она спрашивает вас, красивая ли она. И ты говоришь да, ты хорошо выглядишь. А потом она снимает маску, и вы обнаруживаете, что ее рот разрезан от щеки к щеке, как у Джокера, очень, очень страшно. И история как бы заканчивается тут же. На самом деле это не говорит, нападает ли она на вас или что-то в этом роде. В этом нет никакой тайны, и именно это делает эти городские легенды такими интригующими, потому что в них есть такие клиффхэнгеры. Это городская легенда о перерезанном рту.

Статья в тему:  Новые игры Xbox Game Pass за октябрь 2022 года идеально подходят для сезона Хэллоуина

страшная женщина

КК: В зависимости от вашего региона или от того, от кого вы слышите ту же историю, существуют ее местные версии. Есть разные концовки для разных регионов, и некоторые говорят, что на этом история заканчивается. А некоторые говорят, что ты можешь убежать или она убегает. Есть и другие версии, где есть специальное кодовое слово, если произнести слово «промакс», что-то вроде геля для волос. Это какое-то сумасшествие, конечно, но если ты говоришь это слово, то ты почему-то в безопасности. Мы слышали разные версии этого.

МК: Это опирается на ощущение, что там кто-то есть. Она выглядит нормальной, она выглядит нормальной, а потом вдруг становится страшно. Это своего рода общая тема, которую мы видим во всех различных версиях, а также она опирается на это странное ощущение, будто на этот вопрос нет правильного ответа. Вы знаете, женщины всегда хотят выглядеть красивыми или красивыми, и вы знаете, что, вероятно, нет правильного ответа на этот вопрос.

В: Помимо жутких аспектов этих Посетителей, есть много другого японского фольклора и всего такого, например, ворота Тории и маленькие существа, за которых можно схватиться, так что насколько сложно было собрать все это вместе в единой манере. ?

КК: Когда мы думали о создании этой игры, мы хотели сделать Токио сценой и представить Токио геймерам. Так что гуляли мы, в основном, по всему городу. Я гулял, и другие люди из команды гуляли сами по себе, а потом мы пытались подумать о том, знаете, какие там могут быть фантазии? Ну, просто прогуливаясь, мне интересно, что там, вон там, в переулке? Было бы здорово, если бы здесь что-то было спрятано? Такие вещи всплывали в наших умах во время прогулки.

Статья в тему:  Shadowlands World of Warcraft — лебединая песня?

КК: Некоторые из них основаны на городских легендах, таких как та, о которой мы говорили, а также на народных сказках, на которых мы выросли, и детских сказках, на которых мы выросли. Все эти вещи, о которых мы выросли, узнавали из историй, которые рассказывали наши бабушки и дедушки, родители или учителя, и поэтому, прогуливаясь, мы могли думать о том, было бы здорово, если бы ёкай был здесь и тогда что, если бы он был там, и что это был бы за ёкай. Благодаря этому опыту физической прогулки по городу и тому подобным вещам, все это объединилось в одно целостное переживание.

призраки зло внутри

МК: Такие вещи, как ворота Тории, знаете, это настоящие ворота для нас в Японии. Они действительно отделяют священный мир святилища, священную и реальную область этого святилища от обычных мест, где мы на самом деле живем и работаем. Для нас это имело смысл, если есть что-то на самом деле в области, которую вы хотите очистить от зла, то что будет символизировать это, и имело смысл, что если области и святыня по какой-то причине «грязные». , что мы хотели бы очистить это.Так что мы просто приняли естественное решение выбрать ворота Тории, чтобы очистить или очистить их.

МК: А также, когда вы гуляете по городу, вы смотрите на то, что в Токио много зданий, и это часто одна из тех фантазий, когда вы гуляете, и вы просто задаетесь вопросом, что там на той крыше. , потому что вы можете увидеть там что-то интересное. И тогда мыслительный процесс в этот момент был бы в порядке, поэтому, если бы был йокай, который помог бы мне туда подняться, интересно, что бы это был за ёкай? И вы знаете, есть и другие летающие виды ёкаев, но мы решили, что Тэнгу, более сильный на вид, будет иметь больше смысла. Тэнгу будет тем, кто поможет вам и поднимет вас на крышу. Именно такой мыслительный процесс и такое упражнение привели к тому, что вещи стали более сплоченными, и появилось ощущение, что все это один опыт.

Статья в тему:  Как Knights of the Old Republic Remake может улучшить свои боевые навыки

В: Говоря о городе, есть хороший контраст между реализмом города и сверхъестественным вокруг него. Как Tango Gameworks подошли к балансировке этого?

МК: Мы начали с создания очень аутентичного Токио, который был настолько реалистичным, насколько это было возможно. А потом мы применили очень паранормальные явления, когда люди терялись и исчезали. Из-за этого у нас есть сюжетная линия этого события, и мы смогли применить это сверхъестественное к городу.

МК: Отсюда следует много итераций, которые должны были произойти, потому что у нас был один из наших дизайнеров, который был сосредоточен исключительно на применении паранормальных эффектов в городе. Мы пробовали разные вещи, он показывал это режиссеру, и у нас было много дискуссий взад и вперед по поводу типа: «Это выглядит слишком много. Мы зашли слишком далеко». Потому что мы хотим сохранить этот баланс, чтобы он по-прежнему оставался настоящим городом Токио. Поэтому мы не хотели заходить слишком далеко в этот фантастический мир, где все настолько паранормально, что кажется, что это другое место.Было много споров, и то, что мы имеем сейчас в игре, является кульминацией всей этой работы в обсуждении.

акито и кк

В: Динамика персонажей между Акито и КК очень интересна. Насколько сложно было создать такой диалог «тяни-толкай»?

КК: Да, в этой истории у нас есть Акито, обычный ребенок, который встречает наставника, Кей-Кея, и из-за этой встречи его взгляд на вещи и его ценности меняются из-за различий в происхождении Кей-Кея и Акито. У них разные мысли о разных вещах, что вызывает обычное отталкивание и отталкивание, когда два человека встречаются и как бы помещаются в ситуацию, когда им нужно работать друг с другом. Когда я оглядываюсь на свой личный опыт в своей жизни, я думаю, что больше всего я вырос, когда встретил кого-то нового, и поэтому я хотел как бы использовать это в этой истории. Так что, вы знаете, мы как бы чувствуем, что учимся, и иногда преднамеренно, иногда непреднамеренно попадаем под влияние людей, которых встречаем. И это история о том, как, вы знаете, KK и Акито собираются отправиться в это путешествие. На меня также повлияли все книги и романы, которые я читал в прошлом, и, вероятно, так это и было создано.

Статья в тему:  Покемон проявляет любовь ко всем стартерам Johto, кроме одного

МК: Как продюсер, когда я смотрю на то, как развивались события в этой игре, то действительно интересным является подход [Кендзи Кимуры] и создание этой истории. Это не просто обычная история о приятеле. Приятель — это тоже наставник, но этот наставник внутри вас. Вы знаете, это немного другой подход к классным вещам, и то, как [Кендзи Кимура] смог собрать все воедино и сделать из этого полный опыт, вы знаете, действительно, очень круто.

В: В главе 2 есть раздел, где Акито и Кей Кей разделяются, оставляя Акито без сил против Посетителей. Это довольно интенсивно и пугающе, что делает посетителей еще более смертоносными. Зачем включать такие разделы геймплея, где главные герои разделены?

КК: Я думаю, что ладить с другими людьми даже в обычной жизни довольно трудно, довольно сложно. Видеть глаза в глаза и общаться по душам не так-то просто. В этом случае Акито не очень-то соглашается с КК в самом начале. Ему не очень нравится его существование внутри него. Ему совсем не нравится ситуация. Но вы знаете, из-за этой ситуации и обстоятельств истории во второй главе К.К. отделен от него. Желание с творческой точки зрения состоит в том, чтобы позволить игроку увидеть важность наличия там КК. Это должно было заставить вас почувствовать, что вы на самом деле скучаете по КК, а также осознать силу, которую КК позволял вам иметь. Итак, есть много вещей, которые мы пытались изобразить.

Ссылка на основную публикацию