0 просмотров

Ghostwire: дизайн врага Токио основан на «необычном, скрывающемся в обычном»

В интервью Game Rant игровой директор Ghostwire: Tokyo Кенджи Кимура обсуждает подход Tango к разработке Посетителей.

Босс Ко-Омотэ из Ghostwire: Tokyo

Оглавление

Ghostwire: Токио будут сталкивать игроков с духами и ёкаями, известными как посетители, с помощью паранормальных способностей. Главный герой, Акито, приобретает эти силы и способность противостоять посетителям, когда ими овладевает КК. Однако иногда эти двое могут быть разделены, и Акито приходится сталкиваться с ними на своих собственных устройствах. Это не только усложняет победу над посетителями, но и делает их еще более ужасающими.

На первый взгляд безголовые дети и бизнесмены с зонтиками точно не кричат ​​о факторе страха. Тем не менее, из-за того, что они кажутся такими нормальными издалека и ведут себя так странно и пугающе вблизи, в них царит неоспоримая леденящая атмосфера. Ghostwire: Токио. Game Rant недавно говорил с Tango Gameworks, в частности с директором игры Кенджи Кимурой и продюсером Масато Кимурой, о том, как они взяли этих почти ужасных существ и поместили их в приключенческую игру.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

Обсуждая это, игровой директор Кимура сказал, что Tango намеревался познакомить геймеров всего мира с Японией, учитывая нормальные элементы Японии, которые могут отличаться или быть странными для других людей. Сочетание увиденного с городскими легендами привело к важному открытию с точки зрения Ghostwire: Токиодизайн врага: не все эти легенды были злыми или хотели кого-то заполучить. Кимура продолжал говорить: «Иногда они просто кажутся чем-то жутким, пугающим или жутким. Вы знаете, что-то есть в тенях или что-то двигалось, и мы не уверены, что это двигало, но это не всегда направлено на то, чтобы достать вас или причинить вам вред. Иногда они просто пытаются что-то сообщить».

Статья в тему:  10 лучших игр E3 2019

ghostwire-призраки-зло-внутри-1

Это хорошо сочетается с различными духами, с которыми игроки Йокай будут иметь дело. Ghostwire: Токио, включая основных врагов и побочные квесты. Иногда враги-бизнесмены просто стоят и кажутся нормальными, а в некоторых квестах игроки освобождают хороших духов от поимки плохих. Это понимание привело к определенной философии или фразе, часто используемой при разработке этой игры. По словам Кимуры,

«Это необычные вещи или сущности, находящиеся внутри обычного мира. В итоге у нас получилась фраза, которую мы часто используем, когда пытаемся сделать что-то необычное, скрывающееся в обычном. И такой же подход мы применяли и к врагам».

По сути, это геймифицирует расстояние между игроком и врагом за пределами досягаемости способностей; это воспринимаемая угроза со стороны этих врагов, действительно определяющая паранормальные явления. Ghostwire: Токио приключение. Издалека они кажутся безобидными, но по мере приближения игроков становятся все более тревожными и смертоносными. «Как только вы преодолеете определенное расстояние, вы начнете замечать эти вещи, и в этом их жуткость. В данный момент вы замечаете, что у вас мурашки по спине, и это то жуткое ощущение, к которому мы стремились», — сказал Кимура.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x
Adblock
detector