3 просмотров

FromSoft должна расширить систему осанки в будущих играх

FromSoftware имеет тонкую и усовершенствованную систему осанки, которая переплетается с выносливостью и равновесием в большинстве своих названий, и ее следует расширить.

sekiro fromsoftware elden ring dark souls осанка выносливость уравновешенность расширить систему

Формула геймплея, воспроизведенная и уточненная в FromSoftware games очень уникальна и влиятельна. Конечно, его популярность породила безудержные, вдохновленные клоны, адаптирующие жанр Души-нравится, при этом каждый повторяет уже успешный и нюансированный набор функций и систем. Многие утверждают, что настоящие бои в играх FromSoftware меркнут по сравнению с их построением мира, дизайном уровней, дизайном врагов и боссов. Но осанка, выносливость и самообладание сосуществуют как базовая система, которая остается основой всех игр FromSoftware.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

Выносливость является наиболее распространенной из трех под широким зонтиком в играх FromSoftware. Осанка и уравновешенность — это более современные итерации выносливости, и они были расширены, чтобы соответствовать современным ожиданиям нового IP. Игроки любят Души Демона, Темные Души, а также Кровавый переменно, и каждая игра отличается во многих отношениях. Но независимо от того, сосредоточена ли игра FromSoftware на выносливости, осанке или уравновешенности, это одна из самых важных функций в пользовательском интерфейсе игрока для микроуправления. Если бы поза была каким-либо образом расширена, она по-прежнему должна была бы придерживаться идентичности соответствующей игры.

Статья в тему:  Destiny 2: как получить и фармить Stormchaser, лучшее оружие DPS

Поза Секиро почти идеальна для боя

Sekiro_Nebelrabe

Секиро: Тени умирают дважды делает многое, чтобы оторваться от FromSoftware Души-подобно плесени и создавайте эмерджентный геймплей. Первоначально преемник Тенчу ИП, Секиро всегда предназначался для того, чтобы отличаться с точки зрения повествования и того, какие мифологии будут представлены.

Но его изменения в основных боевых системах были самыми значительными, такими как недавно переработанная система осанки. Осанка Секироопределяющая особенность игрового процесса, полностью вытесняющая выносливость и касающаяся только точности и мастерства вдумчивых ударов катаной и отклонений. Поскольку шкалы выносливости нет, игроки могут бесконечно бегать, прыгать, сражаться или атаковать, что создает феноменальный импульс на протяжении всей игры.

Вместо этого игроку и его врагам-противникам даются полосы осанки, похожие на недавние Сифусобственную полосу структуры, на которую воздействуют при отражении или парировании входящих атак. Шкала осанки поднимается и опускается в зависимости от этих действий, что сдерживает агрессию, а также вознаграждает ее, поскольку игроки могут быстрее истощать шкалу осанки противника, стоя с ним лицом к лицу и мастерски парируя последовательные атаки.

У всех мини-боссов и боссов есть репрезентативные жизни в виде значков Смертельного удара рядом с их полосой здоровья, чтобы показать, сколько раз игроку нужно будет нанести им смертельный удар, чтобы убить их. Убить босса можно, если игроки либо истощают свою полосу здоровья, как это делается традиционным методом, либо сначала максимально увеличивают полосу осанки и оставляют их уязвимыми для критического удара. Это обеспечивает удовлетворительный бой, который уникален для других игр FromSoftware, но маловероятно, что FromSoftware вернется к такой строгой системе в ее традиционном виде. Души-подобные заголовки.

Статья в тему:  Обновление Fallout 76 Expeditions возвращается в The Pitt

Осанка в играх FromSoftware стала более мягкой

ss_da8c0ef47d656311fca69b690c36352d7fa30a46.1920x1080

Рано Темные Души части являются наглядной демонстрацией того, насколько разрушительной может быть выносливость, и как менталитет «бей и беги» охватывается только тем, что он может нанести единственный удар по большинству врагов или боссов, прежде чем игроку нужно будет уклониться от атаки. Истощение шкалы выносливости посреди засады мобов или во время битвы с боссом разрушительно и часто приводит к нарушению стойки или защиты, когда персонаж игрока теряет равновесие и остается открытым для атак. Это влияет как на PvP, так и на обычное PvE.

Если игроки пробуют Темные Души игры после игры Старинное кольцо, например, эта деградация систем выносливости станет еще более тревожной. Уравновешенность, как это называется Старинное кольцо, не идеальная система.

Но он представляет множество вариантов игрового процесса, которые могут иметь скрытые значения, о которых игроки не подозревают, и игроки, вероятно, использовали в своих интересах повреждение осанки и равновесия, в то время как они не знали, что это упоминается как таковое. Гигантские древние големы обычно имеют светящиеся слабые места на руках и ногах, которые заставляют их шататься, если игроки наносят им достаточное количество ударов или наносят им достаточно урона.

Кроме того, некоторые Ashes of War в Старинное кольцо такие как Flame of the Redmanes, наносят урон равновесию и облегчают пошатывание врагов, открывая их для критических ответных ударов.Выносливость также не истощается, когда игроки находятся вне боя и свободно перемещаются. Старинное кольцоЗемли Между.

Статья в тему:  Все новые игры Xbox Game Pass, добавленные в октябре 2022 г.

Если рассматривать управление выносливостью, Старинное кольцо нашла способ сделать столкновения предательскими, если игроки делают неправильный ход, но теперь у игроков больше возможностей, чем было раньше, чтобы также использовать позу или равновесие противника против них. Опции — это все, что нужно игрокам в таких ролевых играх, как Старинное кольцо, и это действительно открывает игрокам возможность исследовать различные сборки и не чувствовать себя стесненным из-за серьезной нехватки выносливости.

Как FromSoftware может расширить свою систему осанки

ss_25cd489871907387c1b915022a96b196661b6e171920x1080-1

Если FromSoftware расширит свои уже проработанные системы осанки, она, возможно, попытается смешать системы осанки, равновесия и выносливости от Секиро а также Старинное кольцо. Таким образом, игроки будут нести ответственность за управление выносливостью одновременно с осанкой, и одно может влиять на другое, определяя баланс в бою.

Независимо от того, как осанка расширена в новой игре, она должна быть уникальной для этой игры. Можно утверждать, что в будущих играх FromSoftware должна быть реализована система полос осанки из Секиро, но выносливость, вероятно, всегда будет частью FromSoftware. Души-подобная формула, и поэтому, если она следует Души-подобный жанр, он почти наверняка будет отличаться выносливостью, независимо от того, насколько он утончен.

Темные Души, Кровавый, а также Старинное кольцо по общему признанию, не были бы похожи на те же игры без фундаментальной шкалы выносливости или шкалы осанки, чтобы контролировать действия и решения игроков в бою. Выносливость — это постоянное напоминание о том, что игроки намного уступают врагам, с которыми они сталкиваются, по крайней мере, на раннем этапе, и точно определяет, что игроки будут делать в бою в каждый момент времени.

Статья в тему:  У Капхеда и Магмена много общего с Марио и Луиджи

Выпивание фляги Эстуса для пополнения здоровья, а не уклонение или атака, также является примером действия, которое игроки должны интегрировать в свои доли секунды при принятии решений, и все эти системы объединяются, чтобы создать боевую систему, которая временами приводит в ярость и приводит в бешенство. временами радует. Это может полностью зависеть от того, какую игру FromSoftware сделает дальше; действительно, никто не мог ожидать Секиро и геймплей изменился, так что вполне вероятно, что FromSoftware придумывает еще одну эмерджентную систему для нового IP в будущем.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: