0 просмотров

Bloodborne 2 на PS5 должен взять одну боевую деталь от Sekiro

Предполагая, что Bloodborne 2 находится в разработке, сиквел выиграет от заимствования ключевой механики из инновационной боевой системы Sekiro.

Боевой заголовок Bloodborne Sekiro

С запуском PS5 этой осенью FromSoftware готовит свой последний проект Старинное кольцо для выпуска в какой-то момент в будущем. В рамках удивительного и захватывающего сотрудничества с Игра престолов писатель Джордж Р. Р. Мартин, Старинное кольцо станет новым IP для консолей следующего поколения. Очевидно, новый IP от Темные Души создатели захватывает, но это заставит ждать Кровавый продолжение еще сложнее.

Ролевая игра с охотой на зверей в викторианском стиле имела большой успех на PS4, завоевав поклонников как внутри, так и за пределами Души серия за ее культовую атмосферу и дизайн игрового процесса. Кровавый во многом превзошел Души игры, но и заимствованы из той же линии, что и Темные Души игры так популярны в первую очередь. Со времени первой игры было несколько замечательных игр Soulsborne, таких как Секиро выпущен в связи с Кровавыйуспех. Предполагая, что есть Кровавый 2 на пути есть элемент из Секиробоевая система, которая должна вернуться в Кровавый.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

Статья в тему:  Эти шесть игр покинут Xbox Game Pass в конце апреля

Стратегическая агрессия Sekiro

скайрим секиро мод

Во многих отношениях Секиро: Тени умирают дважды на самом деле это не традиционная игра, основанная на душах. Там есть статичный главный герой без настройки класса или внешности, линейный сюжет с персонажными моментами и взаимодействиями, а повествование и тонкость окружающей среды не являются основным выражением истории. Игра была разработана исключительно как одиночная игра, основанная на повествовании, вдохновленная и задуманная как духовный преемник Тенчу игры. Секиро внес много существенных изменений, которые сильно отличали его от Темные Души или же Кровавый, особенно в боевой системе, основанной на позах, которая подчеркивала агрессию и движение.

Бой в Секиро сосредоточен на ловкости и стратегически агрессивном нападении. Вместо того, чтобы ограничивать игроков системой выносливости, как в предыдущем Темные Души игры, игрок и враги имеют статус позы. Поза отражает баланс и выносливость бойцов, при этом каждый успешный удар не только наносит урон, но и увеличивает счетчик осанки. Нарушение осанки открывает противникам смертельные удары, похожие на удары в спину или критические удары в Темные Души а также Кровавый. В то время как есть много врагов, которых можно победить, просто сократив их здоровье, большинство врагов побеждены, заполнив их шкалу осанки, пока они не потеряют равновесие для смертельного удара.

От смертельных ударов к висцеральным атакам

срез крови

Игра Секиро требует другого понимания механики по сравнению с Кровавый. В основе игрового процесса есть сходство, но Волк движется и сражается в другом стиле. КровавыйОхотники. При этом присутствуют элементы Секиробоевые системы России, которые хорошо вписались бы в Кровавыйборьбу, чтобы еще больше отличить его от своего Темные Души происхождение. Много Кровавый враги побеждены, используя критические удары и слабости, поэтому было бы разумно иметь расширение системы поз в следующем Кровавый игра.

Статья в тему:  Самая приятная механика стрельбы в видеоиграх

Предоставленные смертельные удары, вероятно, будут немного несбалансированными в Кровавый если бы каждый критический удар приводил к одному, но включение системы осанки могло бы сделать бой более интересным. Вместо того, чтобы постоянно наносить один и тот же критический удар сильным врагам или боссам с одной и той же слабостью каждый раз, добавление системы поз добавило бы некоторую сложность каждому столкновению.Уменьшение количества критических ударов, доступных игроку, но использование версии системы осанки для вознаграждения игроков за оптимизацию наносимого урона было бы идеальным. Критические удары были бы редки, но повышение награды за урон за нарушение осанки и внутреннюю атаку было бы идеальным для соревновательной глубины. Сбалансировать измеритель осанки с выносливостью было бы сложной задачей, но она учитывала бы уязвимость игрока таким образом, что это имело бы большой смысл для Кровавый.

Реализация осанки в Bloodborne

Огнестрельное оружие в Кровавый по сути уже делают то же самое, но это очень упрощенный дизайн. В основном вместо щита от Темные Души, оружие позволяет игрокам исключительно парировать, вместо того, чтобы использовать щит как для парирования, так и для защиты. Чтобы противостоять этому ограничению, все Кровавый охотники имеют высокую мобильность, чтобы уклоняться, а также ограничивают количество боеприпасов, которые могут нести игроки. Но, в конце концов, это либо превратилось бы в этот последовательный цикл выстрела из пистолета при одной конкретной атаке, затем в висцеральной атаке, затем смыли и повторили. Затем, если у Охотника закончатся боеприпасы, игрокам просто придется играть в «бей-и-беги» до конца боя, полагая, что они не оптимизировали урон.

Статья в тему:  Лучшая самурайская сборка для Ghost Of Tsushima: Legends

Теоретически можно реализовать систему поз с некоторыми изменениями баланса, чтобы сделать критические удары более полезными, но трудными для достижения. Игроки могли бы уменьшить боезапас, но им было бы рекомендовано сохранять пули для большого диапазона повреждений осанки, чтобы преследовать нарушение осанки. Затем игроки могли вызвать висцеральную атаку, как в оригинале. Кровавый, где их будет намного сложнее достичь, но гораздо полезнее приземлиться. Пошатывание врагов, возможно, все еще возможно без нарушения осанки, но вместо этого висцеральные атаки могут нанести меньше урона по сравнению с пошатыванием с нарушением осанки. Есть несколько возможностей, но, безусловно, есть место для более глубокой конкуренции в Кровавыйбоевая система в том виде, в каком она существует в настоящее время, и Секироинновационные боевые системы могут послужить источником вдохновения.

По мере приближения следующего проекта FromSoftware будет интересно посмотреть, как Старинное кольцо по-своему адаптирует формулу боя Soulsborne. Но если предположить Кровавый продолжение возможно, есть много материала, из которого игра может почерпнуть, чтобы улучшить боевую механику, чтобы добавить больше глубины и стратегии в борьбу со зверями.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: