Арт-директор Cult of the Lamb рассказывает о предыдущих концепциях игры-рогалика
Содержание
Massive Monster поговорит с Game Rant о творческом процессе Cult of the Lamb и различных формах, которые изначально принимало это уникальное название.
В связи с тем, насколько популярными в последние годы стали игры в жанре roguelike, новым играм в этом жанре нужны действительно уникальные и увлекательные уровни основного игрового процесса, чтобы выделиться. Недавно выпущенный Культ Агнца от Massive Monster делает именно это благодаря захватывающему сочетанию игровой механики roguelike dungeon crawler и градостроительного симулятора.
Позволяя игроку наблюдать и развивать культ, состоящий из обманчиво милых животных, Культ Агнца давно ожидался фанатами с момента его первоначального анонса на Gamescom 2021. Game Rant недавно поговорил с Культ Агнца Арт-директор Джеймс Пирмейн подробно описал множество различных оригинальных концепций и форм, которые игра изначально приняла на ранних этапах своего развития, многие из которых сильно отличались от того, чем игра в конечном итоге стала.
ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ
СВЯЗАННЫЕ С: Культ ягненка: как долго побеждать
Первоначальная основа культа Агнца
Процесс разработки того, что станет Культ Агнца всегда коренилось в всеобъемлющем желании смешать типичный roguelike-опыт с формой симулятора колонии. Помня об этом ключевом геймплейном духе, проблема оставалась в том, что было бы лучшим сеттингом и контекстом для объединения этих двух любимых форм геймплея таким образом, чтобы он оставался увлекательным и симбиотическим.
«Достижение этих двух вещей и обеспечение их совместной работы плавным и доступным способом потребовало много работы и итераций дизайна. Есть рандомизированные подземелья с боями и боссами и все, что вы ожидаете от традиционного roguelike.Но построение, рост и управление вашим культом — суть игры. Симулятор постройки базы так же важен, как и ползание по подземельям, и сочетание этих двух жанров — вот что отличает его от любого другого рогалика, в который вы играли.
Культ Агнца издается компанией Devolver Digital, известной своей предыдущей работой над другими любимыми roguelike, такими как Войдите в оружейную. С издательской студией, создающей репертуар визуально ярких названий, Massive Monster не разочаровал очаровательно мрачной эстетикой Культ Агнца. Хотя строительство колонии во имя поклонения зловещему божеству является идеальным дополнением к традиционным roguelike-боевым действиям и сбору ресурсов, игра выглядела совершенно по-другому в начале процесса разработки.
Предыдущие концепции культа ягненка
В беседе с Game Rant арт-директор Джеймс Пирмейн рассказал о множестве различных первоначальных вариантов дизайна, которые Massive Monster изначально рассматривала для своей амбициозной игры в жанре roguelike. Хотя изначально эти концепции кардинально отличались от полюбившегося фанатам культового симулятора, ясно, как конечный продукт начал обретать форму по мере того, как эти идеи дорабатывались и основывались на них.
«Первоначальная концепция была о девочках-скаутах, которые выращивают волшебное оружие, затем игра была симулятором загробной жизни «сделай свой собственный ад», затем вы играли за Бога и его племя, живущих на плавающем ките. Мы проделали большую работу, прежде чем в конце концов натолкнулся на идею создания культа поклонников лесных животных».
Интересно посмотреть, как эти понятия содержат многие из основных элементов Культ Агнца как конечный продукт, в котором жеманные элементы волшебных девочек-скаутов сочетаются с более гнусными и зловещими аспектами загробной жизни. Культ Агнца гордится своим неотъемлемым сопоставлением между традиционно невинными персонажами, совершающими ритуальные жертвоприношения, и культовым поклонением, и кажется, что эта интригующая смесь была бы невозможна без такого тщательного отбора ранних концепций. С каким многослойным и уникальным вращением Культ Агнца представляет собой жанр roguelike, неудивительно, что обсуждение и ажиотаж вокруг названия были настолько широко распространены перед его выпуском.