Обзор звукового падения
Soundfall — это удовольствие для геймеров, склонных к музыке, но его монотонный бой и слабая механика мешают ему стать по-настоящему великим.
На пересечении музыки и игр находится многообещающий жанр ритм-экшенов, таких как Склеп Некротанцора или же BPM: выстрелов в минуту, привязывая звук к действиям игрока как уникальный подход к игровой механике. Звукопад, разработанная Drastic Games, представляет собой амбициозный поворот в жанре ритм-игр, основанный на предпосылке мародерского шутера, похожего на Диабло. Пока Звукопад прекрасно выполняет свое обещание захватывающего, ритмичного геймплея, эта механика быстро становится застойной, а механика мародер-шутера изо всех сил пытается собрать кусочки.
ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ
Звукопад начинается с почти забытой сюжетной линии, основанной на главной героине Мелоди, которая оказывается унесенной из реального мира в земли Симфонии, источника всей музыки. Когда-то борющаяся бариста с нереализованным музыкальным талантом, Мелоди теперь берет на себя мантию одного из пяти Стражей Гармонии, каждый из которых имеет особую музыкальную эстетику. Используя свои музыкальные навыки, Мелоди и ее друзья должны спасти Симфонию от дискордианцев, которые угрожают уничтожить мировую музыку. ЗвукопадОсновная цепочка заданий проведет игроков через разнообразную коллекцию биомов, в каждом из которых представлен широкий спектр музыкальных жанров, которые насытят широкую аудиторию слушателей музыки.
Пока веселый и бодрый, Звукопадистория — это простая предпосылка, которая никогда не бывает особенно увлекательной. В заключении каждого уровня Звукопад вставки в китчевые диалоговые последовательности, которые, демонстрируя любовь разработчика к музыке благодаря различным отсылкам к поп-культуре, не в состоянии познакомить игроков с миром Symphonia и его персонажами. Игроки не должны приходить Звукопад для истории, так как она кажется запоздалой и ее можно полностью обойти в режиме свободной игры. Где Звукопад по-настоящему поет своим визуальным стилем и забавной механикой, основанной на ритме.
Художественно, Звукопад довольно красивая игра и удовольствие смотреть в движении. Несмотря на простоту моделей персонажей и дизайнов врагов, все, что делает все популярным, — это живая цветовая палитра и живой мир, который качается в такт саундтреку. Пальмы качаются в такт латиноамериканским ритмам, а лавовые лужи падают вниз под тяжелый грохот металлических символов, привнося визуальную гармонию в слуховой пир. Благодаря использованию разнообразных биомов, начиная от облачных небесных земель, наполненных поп-музыкой, и заканчивая городскими пейзажами с мощными битами EDM, Drastic Games демонстрирует свою гибкость в звуковых пейзажах и художественном стиле на десяти уровнях каждого биома.
С точки зрения геймплея, Звукопад производит отличное первое впечатление своим интуитивно понятным введением в свои игровые системы. По мере того, как Melody приспосабливается к миру Symphonia, игроки также начинают чувствовать ритмическую стрельбу и механику уклонения, когда метроном щелкает в такт саундтреку. По сравнению с более жесткой механикой на основе сетки Крипта NecroDancer, Звукопад дает игрокам гораздо больше свободы передвижения благодаря характеру шутера с двумя джойстиками и динамичному бою.
Выстрелы из оружия получают более высокие значения урона за счет синхронизации выстрелов с метрономом игры, в то время как нестандартные выстрелы наказывают игроков осечками и перегревом оружия. Уклонение от удара также дает игрокам момент непобедимости, что становится полезным, поскольку игра постепенно превращается в адское безумие.У Мелоди и ее друзей также есть арсенал инструментального оружия и специальных атак, в том числе абсолютная атака, которую игроки могут зарядить, победив дискордианцев.
ЗвукопадСложность игры начинает увеличиваться по мере того, как игроки учатся вникать в многочисленные мелодии и ритмы игрового саундтрека, а также находят лучшее оружие и доспехи в каждом биоме. Более поздние уровни становятся безумными, поскольку на каждом этапе звучат металлические и панк-саундтреки, предлагая больше битов, открывая дверь для большего количества действий и, как следствие, порождая больше врагов. Когда Звукопад начинает «щелкать», и игроки входят в состояние потока, когда движение, бой и ритм сливаются воедино, это восхитительное время заставит игроков кивать головами и шевелить пальцами на спусковом крючке в такт. Однако, Звукопадбоевая система в конечном итоге изнашивается, так как игра набирает обороты и начинает повторяться.
Примерно к тому времени, когда игроки доберутся до третьего биома, они увидят все, что Звукопад может предложить. К этому моменту игроки столкнутся со всеми десятью типами врагов в игре, а система выпадения добычи начнет перерабатывать оружие, которое когда-то казалось новым и уникальным. К сожалению, Звукопад это игра, которая показывает свою руку слишком быстро и неуклонно становится одной и той же ритмичной песней и танцем на многочисленных повторяющихся уровнях.
Пока ЗвукопадБиомы различаются по художественному стилю, повторяющийся характер шутера начинает проявляться при прохождении уровня каждого биома. К сожалению, каждый этап представляет собой серию повторно используемых боевых арен, на которых есть ловушки окружающей среды и элементарные головоломки, чтобы дойти до конца. Поклонники, пробирающиеся через каждый биом, не ошибутся, если почувствуют, что некоторые уровни являются почти точными копиями предыдущих. Помимо небольших вариаций в размещении объектов и обходных путей для сундуков с добычей, Звукопадуровни в основном проходят в повторяющемся размытии, которое составляет содержимое одного биома.Единственное, что осталось, чтобы помочь Звукопад это его игра с добычей, которая, к сожалению, слаба.
В отличие от других игр в ритм-жанре, Звукопад выделяется как шутер-мародер, предлагая лучшую броню, больше оружия и улучшенные ядра оружия в качестве движущей силы прогресса игрока. Тем не менее, эта механика, основанная на добыче, недостаточно развита и мало что дает игровому процессу.
Помимо нескольких отличий в игровом процессе, таких как оружие с цепной молнией или броня, позволяющая совершить один или два дополнительных уклонения, ЗвукопадОружие в основном играет одинаково, а наборы брони часто мало что делают, кроме уменьшения урона. Как мародер-стрелок, Звукопад борется, поскольку нет ощущения уникальности добычи, и игроки могут легко пройти мимо большинства необязательных сундуков и нормально пройти большую часть игры. Шанс выпадения качественных предметов невелик, а сундуков с добычей, выдаваемых игроку в конце каждого этапа, будет достаточно для быстрого прохождения сюжета.
Как ритм-игра, Звукопад содержит простую посылку. Усвойте бит, стреляйте в такт, уклоняйтесь в такт, намыливайте, смывайте и повторяйте. Здесь можно построить прочный игровой цикл, но в конечном итоге игре не хватает надежного набора механик, дополняющего ее основу ритм-экшена. Общий, Звукопад — это основополагающая игра, которая должна опираться на идею мародерского шутера, чтобы создать гораздо более увлекательный опыт. Помимо версии для ПК с возможностью импорта локальных треков и уровней воспроизведения по меню, Звукопад приводит слабый аргумент в пользу того, почему игроки должны оставаться привязанными к механике стрельбы-уклонения-повторения в долгосрочной перспективе.
Однако стоит отметить, что игроки с Nintendo Switch или Steam Deck могут найти Звукопад привлекательная покупка, благодаря трехминутным уровням, которые можно «брать и играть», и режиму «Свободная игра», который переносит игроков прямо к песням и уровням, в которые они хотели бы играть.
ЗвукопадКритическая ошибка заключается в том, что ей не хватает чего-то нового и захватывающего после открытия игры, и она слишком удобно полагается на ритм-механику, которая поначалу развлекает, но в одиночестве устаревает. Решение Drastic Games предоставить ДиаблоУ поворота в жанре ритм-игр был потенциал, но его основные элементы, основанные на добыче, недоработаны, а дизайну уровней катастрофически не хватает. Несмотря на то, что он силен своим широким диапазоном музыки и прекрасным художественным стилем, Звукопад — это игра, которой нужно больше времени, чтобы конкретизировать свои игровые системы, прежде чем она будет готова выйти на сцену. Звукопад это праздник для ушей, удовольствие для глаз и упражнение в монотонности.