2 просмотров

Рассказывание историй в видеоиграх — это не плохо, это просто по-другому

Некоторые критики утверждают, что повествование в видеоиграх плохое по сравнению с книгами и фильмами; однако, может быть, видеоигры просто предлагают другой вид истории?

Рассказывание историй в видеоиграх — это не плохо, просто по-другому

История видеоигр, рассказывающая Isn

Если есть что-то, что можно извлечь из этого поколения консолей, так это то, что игровой ландшафт изменился.Пять лет назад кто бы мог подумать, что мы сможем покупать все наши игры в цифровом виде или что сопутствующие приложения для смартфонов свяжут нас с игровым миром? Кто бы мог подумать, что видеоигры когда-нибудь смогут соперничать с фильмами и книгами в качестве средства повествования?

Кто-то может сказать, что последнее предложение заходит слишком далеко. В то время как повествование в играх, безусловно, улучшилось, критики отмечают, что по сравнению с фильмами или романами видеоигры все еще играют в догонялки — как устоявшиеся средства повествования. Однако, если мы присмотримся повнимательнее, станет ясно, что повествование в видеоиграх не так уж и оклеветано, это просто зверь, отличный от того, что мы знаем.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

«Погружение». Слово это знает каждый геймер и многим уже надоело его слышать. Хотя слово «погружение», возможно, в последние несколько лет использовалось слишком часто, оно по-прежнему имеет значение в этой дискуссии. Когда дело доходит до повествования, у игр есть преимущество, которое не могут воспроизвести ни фильмы, ни романы: интерактивность. Популярные романы и фильмы зависят от развития персонажей, чтобы поддерживать интерес читателя, поскольку им не хватает интерактивного опыта, который предлагают игры. Видеоигровая экранизация романа Дмитрия Глуховского. Метро 2033 является подходящим примером. Сама игра имеет много общего с романом в том смысле, что общий сюжет поездки Артема в Полис остается в значительной степени нетронутым. Однако в романе большое значение придается тому, кто такой Артем, его отношениям с другими обитателями Московского метрополитена и собственному прошлому. Роман уделяет внимание происхождению Артема – сюжетной точке, которая никогда не затрагивалась в адаптации видеоигры.

Статья в тему:  Ремастеринг Spider-Man на ПК получил новое обновление

В игре игрок проецирует себя на Артёма. В игре используются моральные выборы, некоторые из которых никогда четко не формулируются, и второстепенные цели, чтобы сделать Артема таким, каким игрок считает нужным. Метро 2033 также является премьерным примером рассказывания историй об окружающей среде, и вместо того, чтобы сосредоточиться на персонажах, 4A Games изображает Метро 2033 использует окружающую среду для создания экспозиции и вовлечения игроков в мир. Это способ повествования, который книги и, в некоторой степени, фильмы не могут использовать.

Интерактивность в играх важна, потому что даже без сильных персонажей сюжет игры все равно может иметь успех. Банги Гало Здесь на ум приходит франшиза, поскольку сюжету — по сравнению с более «надежными» средствами, ориентированными на повествование, — не хватает глубины. Отсутствие многогранного повествования не мешает геймерам влюбляться в Мастера Чифа, которому не хватает индивидуальности и который произносит всего несколько строк диалога на протяжении всей игры. Боевая эволюция. По общему мнению, Шеф не должен интересовать геймеров, но когда пришло время играть за возможно более интересного Арбитра в Гало 2, фанаты были расстроены. Это говорит о том, насколько мощной может быть интерактивность и повествование в окружающей среде — поскольку игроки привязываются к играм и мирам, даже если они объективно «пусты».

Это не означает, что видеоигры не могут рассказывать истории более традиционным способом. В то время как игры, как Метро 2033 тонко распутать их истории, другие названия, такие как Ливень а также Массовый эффект поставить повествование во главу угла опыта. В обеих этих играх упор делается на характеристику, общую черту фильмов и романов. Однако, если Ливень любой признак, этот тип повествования должен быть выполнен безупречно. Ливень, несмотря на то, что это амбициозный опыт, страдает множеством недостатков в том, как он передает свое повествование, и в результате спотыкается, сочетая историю с сильными сторонами среды. Игры могут реализовать этот тип повествования; однако трудно найти игру, которая может сделать это без последствий.

Статья в тему:  Трейлеры Mortal Kombat 11 противопоставляют Рэмбо Терминатору

Однако, когда в играх сочетаются оба этих метода, результат может быть действительно особенным. Ягер Девелопмент Спецназ: Линия вероятно, лучший пример игры, которая понимает сильные стороны среды. Линия имеет некоторое сходство с такими названиями, как Ливень а также Массовый эффект, в первые два часа особое внимание уделяется характеристике отряда «Дельта». Что значит Спецоперации делать разные? Вместо того, чтобы полагаться на традиционные методы повествования, игра использует их в сочетании с повествованием об окружающей среде, чтобы лучше передать повествование. Моральный выбор и геймплей работают вместе, чтобы вовлечь персонажа в мир — историю и разум капитана Уокера.

Следующий абзац содержит незначительные СПОЙЛЕРЫ за Спецназ: Линия – по мере приближения к конкретному моральному выбору:

В Спецназ: Линия, в какой-то момент игрок сталкивается с враждебной толпой, и, когда они начинают приближаться, у Уокера (игрока) есть только один вариант: стрелять. По крайней мере, я так думал. В моём втором прохождении Линия, стало ясно, что игрок может отказаться от стрельбы по толпе, стреляя в небо или землю вместо того, чтобы отпугивать жителей Дубая. Этот момент служит толчком к рассказу о Линия вперед, чтобы игрок спросил, кто они и почему они делают то, что делают. В этот момент свою роль сыграли персонажи игры; хотя это было в тандеме с рядом игровых и визуальных приемов.

Статья в тему:  До ремейка Knights of the Old Republic остались годы

Игры как средство массовой информации все еще молоды по сравнению с фильмами и книгами. Но по мере того, как отрасль становится все более популярной, мы будем продолжать наблюдать сдвиг. Возможно, игры в целом нуждаются в улучшении своего повествования, но в нынешнем виде игры имеют некоторые преимущества по сравнению с другими развлекательными средствами, позволяя пользователям напрямую взаимодействовать с опытом. Игры способны рассказывать интригующие истории — нам просто нужно больше разработчиков, готовых идти на риск и раздвигать границы.

Ссылка на основную публикацию