6 просмотров

Проблемы развития черепа и костей по сравнению с Anthem

В недавнем отчете подробно рассказывается о серьезных проблемах с разработкой постоянно откладываемой MMO Skull and Bones от Ubisoft Singapore с пиратской тематикой.

Восемь лет разработки пиратской MMO от Ubisoft Череп и кости кажется, не ближе к завершению. Изначально задумывался как многопользовательский DLC для Кредо убийцы: Черный флаг, с тех пор игра превратилась в кошмар сверхамбиций и неясного направления.

Штатный писатель Kotaku Итан Гэч сегодня опубликовал подробное исследование этой темы. Он анонимно взял интервью у нескольких нынешних и бывших Череп и кости Разработчики. К сожалению, история, которую рассказывают сотрудники Ubisoft, удручающе похожа на другие ААА-катастрофы.

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

Ubisoft Singapore начала работу над Череп и кости в 2013 году. Дочерняя компания в Сингапуре разработала парусную механику в Кредо убийцы 4: Черный флаг, что делает его логичным выбором для того, что изначально было просто многопользовательским DLC. Постепенно она превратилась в MMO под названием Бесконечный черный флаг до того, как Ubisoft разорвала проект с Кредо ассасина вообще. Некоторые разработчики винили студию в кошмарной разработке игры из-за отсутствия у нее опыта. Другие, однако, приписывали проблемы домашнему офису Ubisoft в Париже, который то нерешителен, то властен.

Один разработчик сравнил Череп и кости для BioWare Гимн, и легко понять, почему. Разработка игры будет перезапускаться несколько раз под разными руководителями проекта. У каждого было радикально разное видение того, какой должна быть игра. В результате есть фундаментальные вопросы, которые остаются без ответа даже после многих лет разработки. Например, игрок управляет кораблем напрямую или пират управляет кораблем, как в Черный флаг? Будут Череп и кости иметь один открытый мир или несколько небольших зон? Действие игры будет происходить на Карибах, в Азии или в полностью вымышленном сеттинге? К сожалению, ответы Ubisoft менялись много раз с тех пор, как Череп и кости началась разработка. Сообщается, что это не помешало Пэрис попытаться разработать игру за тысячи миль.

Статья в тему:  Режиссер Overwatch 2 тизерит длину сюжета

Игра также стала жертвой сочетания погони за трендами и неясных целей. Изначально Ubisoft планировала, что игра будет ориентирована на многопользовательский PVP. Затем студия переключилась на игру на выживание, похожую на Ржавчина или же Ковчег: выживание эволюционировало. Некоторые дизайнеры предполагали Череп и кости напоминающий Пираты Сида Мейера! Другие старшие разработчики хотели двигаться в направлении традиционных ММО с квестами и рейдовыми боссами. Каждое изменение направления вынуждало проводить массовые капитальные ремонты. Череп и кости' устоявшиеся системы. Как выразился один бывший разработчик: «Вместо того, чтобы добавлять уровни ценности, мы продолжали работать в цикле».

Ссылка на основную публикацию