Что фильм «Кредо убийцы» сделал правильно
Фильм Assassin's Creed сильно изменился по сравнению с играми, но особенно одно изменение настолько хорошо, что может быть даже улучшением.
Адаптация может быть непростой задачей. То, что работает в одной среде, не обязательно так хорошо работает в другой. Создавая фильм на основе игры, кинематографисты должны думать, как сделать так, чтобы он соответствовал требованиям фильма, и это часто приводит к изменению исходного материала. Внесено одно изменение для кредо ассасина В фильме был разработан Анимус, устройство, которое позволяло главным героям исследовать воспоминания своих предков. Фильм изменил довольно много аспектов работы устройства и, возможно, сделал его даже лучше, чем тот, что был в игре.
ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ
Как Анимус работает в кредо ассасина игры просты: это виртуальная реальность. Главный герой игры лежит или сидит на устройстве, которое загружает воспоминания его предков прямо в его мозг. Анимус кредо ассасина фильм, с другой стороны, ближе к дополненной реальности.Как и исходный материал, устройство считывает генетическую память пользователя, но, в отличие от игровой версии, проецирует эти воспоминания вокруг пользователя с помощью света и голограмм. Это дополняется гигантской когтевой рукой, которая позволяет пользователю свободно перемещаться по окружающей среде, которую он испытывает через проекции.
Для того, что он делает в играх, из которых он появился, оригинальный Анимус в порядке. По сути, он действует как сюжетное устройство для экрана выбора уровня, и делать его более сложным, чем кровать или стул, было бы ненужным использованием ресурсов разработчиками. Однако у фильма, как у фильма, есть другие потребности, которые оригинальный Анимус просто не удовлетворяет.
Во-первых, это не особенно оригинально. Фильму необходимо установить свою собственную идентичность, чтобы отделить его от многих предшественников, которые также затрагивали схожую тему. Просто отойдя от кровати виртуальной реальности оригинальной игры, кредо ассасина фильм сделал что-то, чтобы выделиться из толпы фильмов, Матрица самое очевидное, что приходит на ум.
Оригинальный Анимус также не очень привлекателен для целей фильма. Когда персонажи попадают в миры, воссозданные в играх, достаточно просто лечь/сесть и запустить интерфейс. Это нормально для игры, но фильм предпочел быть намного более динамичным. Зрителям демонстрируют несколько интерфейсов. Освещение поднимается, голограммы устанавливаются на свои места дымом, и гигантский коготь фиксирует главного героя (Каллум «Кэл» Линч») в нужном положении. Происходит много движения, и все это создает напряжение, так что когда Кэл начинает переживать жизнь своего предка, это кажется огромным, драматическим моментом.
В рассказывании историй есть часто цитируемое правило; покажи, а не говори, и то, как фильм представляет свое центральное устройство, позволяет ему делать это несколькими способами.Во-первых, причина, по которой Кэл вообще проходит через устройство, заключается в том, что его похитители (Фонд Абстерго) могут использовать их, чтобы узнать местонахождение Макгаффина из фильма. Оживление прошлого вокруг персонажей вместо того, чтобы помещать их «в» прошлое, не просто показывает нам, как Кэл переживает эти воспоминания. Это также показывает нам, как ученые, наблюдающие за ним, делают это гораздо более увлекательно, чем когда Марион Котийяр смотрит на экран.
Во-вторых, это показывает зрителям, насколько важна центральная концепция «синхронизации». В играх синхронизация — это всего лишь вселенский способ объяснения индикатора здоровья. Но фильм берет концепцию и работает с ней. Вместо того, чтобы просто сказать аудитории, что важно, чтобы действия Кэла отражали действия Агилара де Нерха, предка, чью жизнь он переживает заново, это показывает нам, почему это так важно и как трудно первому настроиться на движения последний. Он берет поверхностное объяснение механики и превращает его в важную часть путешествия Кэла.
Наконец, это помогает объяснить, как Кэл может взять все навыки, которым он научился у Агилы, и использовать их вне Анимуса. Конечно, это не был скачок в логике, когда игры объяснили, что достаточное знакомство с машиной дало Десмонду Майлзу те самые навыки, которые он демонстрировал, используя ее, но то, как она спроектирована в фильме, заставляет ее чувствовать себя заслуженной. Повторюсь, поскольку зрителям показывают, как Кэл физически совершает все те же беги, прыжки и боевые маневры, на которые был способен Агила, это похоже на кульминацию, когда он может повторить эти подвиги в «реальном мире». Почему он не мог делать эти вещи, если он делал их на протяжении большей части фильма до этого момента?
При адаптации игры к фильму важно думать не только о том, для чего она делается, но и о том, для чего она делается. Анимус в. кредо ассасина Серия — это просто набор функций, и фильм мог бы легко воспроизвести их без особых затрат. Вместо этого люди, создавшие фильм, переделали центральную идею сериала в соответствии со своими потребностями. В результате они сделали что-то со своей уникальной энергетикой. Что-то захватывающее, что продвигает фильм вперед и учитывает причуды его исходного материала, а не просто принимает этот материал за чистую монету. Независимо от того, насколько хорошим в конечном итоге получился фильм в целом, Анимус является результатом очень творческого мышления, и он оставляет свой собственный след так же, как исследует мир, созданный видеоиграми.