39 просмотров

Resident Evil: 5 лучших механик в играх (и 5 худших)

Поклонники Resident Evil выживали, преодолевая головоломки, кропотливо трудных боссов и ужасающие полчища зомби даже в играх основной серии.

Зомби, оружие и крутые герои определяют множество основных моментов в игре Capcom. Обитель зла. В конце концов, это Обитель зла которые сделали жанр ужасов на выживание популярным. Более того, это та же самая франшиза, в которой были опробованы и протестированы механики, которые в конечном итоге станут визитной карточкой ее серии игр. Как таковой, Обитель зла фанаты выживали, преодолевая головоломки, кропотливо трудных боссов и ужасающие полчища зомби даже в играх основной серии.

Точно так же поклонники сериала, вероятно, проведут самые запоминающиеся моменты, играя во франшизу ужасов на выживание. Более того, именно благодаря Обитель злауникальная игровая механика, которая помогает ей выделиться среди своих сверстников в жанре ужасов на выживание. Однако, Обитель зла также имеет изрядную долю механики, которая делает привлекательность некоторых игр немного сомнительной для завсегдатаев серии. Только кто из этих механиков сделал Обитель зла такая звездная запись в жанре ужасов на выживание – хорошо или плохо?

Статья в тему:  10 самых креативных уровней Super Smash Bros. Ultimate Stage Builder

ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ

10/10 Великий Механик: Ограниченный Инвентарь

Несмотря на споры фанатов, механика ограниченного инвентаря франшизы определила привлекательный аспект темы ужасов выживания. Эффективность этого выбора дизайна особенно помогла более ранним названиям вызвать свой характерный страх. В конце концов, управление чрезвычайно ограниченным набором предметов означало тщательный выбор оружия, боеприпасов и лечебных предметов.

В таких играх, как Обитель зла 4, игроки могут размещать предметы только в пределах определенной сетки мешков с предметами (а-ля Диабло). Более поздние игры пытаются оживить эту концепцию добавлением сумок и рюкзаков для предметов в скрытых местах, что увеличивает пространство в инвентаре. Однако неужели игроки действительно рискнут тратить боеприпасы на толпы зомби, чтобы исследовать игру в поисках дополнительного места в сумках?

9/10 Плохой геймплей: слишком много зомби

Заядлые фанаты сериала знают Обитель зла не может быть "слишком много зомби". Однако слишком много зомби может испортить погружение для многих игроков. Например, Обитель зла 6 пытался сбалансировать выживание и ужас с скудными боеприпасами и волнами зомби. К сожалению, эта конкретная игра, возможно, переборщила с зомби. Как таковой, RE 6 больше походил на зомби-шутер, а не на хоррор на выживание.

Что делает рано Обитель зла Работа названий заключается в том, как игра «пугает» игроков всякий раз, когда они входят в новые области с ограниченными боеприпасами. На самом деле, скорее всего, они не встретят много зомби. Однако, когда они это делают, им нужно правильно экономить боеприпасы.Таким образом, более ранние игры должным образом вызывают это чувство страха благодаря тщательному балансу дефицита и зомби.

Статья в тему:  Возможный звук из утечек ремейков Pokemon Diamond и Pearl

8/10 Великий механик: пишущая машинка, чернильные ленты

Хардкор Обитель зла фанаты с любовью вспоминают фирменную пишущую машинку и чернильные ленты игры. В большинстве игр франшизы для обозначения точек сохранения используются пишущие машинки, что значительно увеличивает эффект присутствия в игре. Более того, в более ранних играх было ограниченное количество чернильных лент, которые игроки должны были носить с собой, чтобы сохранить игру. Это предостережение означало, что игрокам приходилось выбирать, когда они будут сохраняться и становиться более «ответственными» со своим здоровьем и ресурсами, что добавляло больше давления и «реализма» его теме ужасов выживания.

Пишущие машинки остаются в большинстве современных игр франшизы. Однако Capcom удалила чернильные ленты в большинстве других игр из-за сложности и ограничений игрового процесса. В других играх есть опция Ink Ribbon на более высоких уровнях сложности.

7/10 Плохой геймплей: совместная игра

Интересно, Обитель зла также предпринял попытку включить элементы сотрудничества в некоторые из своих названий. Некоторые считают, что это отличный способ оживить игровую механику. Для других это отличный способ ощутить чувство товарищества с человеком или ИИ. Другие игры широко используют совместный ИИ в своем игровом процессе, например Обитель зла 5.

К сожалению, такие игры Операция Раккун-Сити просто не устраивайте один и тот же «ужас», когда две команды игроков соревнуются в командном бою насмерть с зомби в стороне. Предоставленный, Операция Раккун-Ситиобщие элементы сотрудничества имеют некоторые важные моменты. если это не Обитель зла заглавие. К сожалению, если его «отличная» кооперативная механика не работает, чтобы напугать игроков в игре ужасов на выживание, то это может быть не лучший элемент игрового процесса.

Статья в тему:  Персонажи аниме, похожие на Супермена

6/10 Великий Механик: Травы

Травы, наряду с пишущими машинками, остаются фирменными элементами Обитель зла "эстетический". В то время как в других играх зелья использовались в качестве лечащих предметов, Обитель зла игры использовали травы разных цветов для лечения игроков. Более того, центральная механика в игре включает в себя смешивание трав для получения более мощных лечебных предметов.

Интересно, что зоркие игроки также могут заметить, что травы помогают развивать сюжет игры, поскольку внутриигровая информация намекает на то, что травы имеют внутриигровое происхождение. Таким образом, травы франшизы доказывают, что внутриигровые предметы могут иметь отношение как к знаниям, так и к тому, как игроки взаимодействуют с игрой.

5/10 Плохой геймплей: Биоорганическое оружие

Другие могут возразить, что биоорганическое оружие (БОО) остается ключевым элементом в определении любого Обитель зла игра. Фактически наличие ЛУК в Обитель зла название добавляет много напряжения к его основной предпосылке ужаса выживания. В конце концов, зомби можно убить только ограниченным количеством пуль — что еще, если у них есть большой босс?

Однако не многие BOW оказали влияние на игры. В большинстве современных игр BOW просто служат мини-боссами, а боссов нужно победить, чтобы пройти уровень. Однако в классических названиях, таких как Обитель зла 3: Немезида, всегда есть угроза непобедимого врага. Более того, в случае Обитель зла 3, Немезида может появиться из ниоткуда! Будем надеяться, что новые игры вызовут такое же зловещее присутствие, как Немезида. Если нет, фанаты могут подумать, что BOW просто случайные боссы.

Статья в тему:  Обновление Smite добавляет Ктулху

4/10 Великий Механик: Головоломки

Головоломки остаются еще одной оспариваемой игровой механикой в Обитель зла игры. Например, особняк Спенсера в RE 1 кажется нереальным со всеми случайными частями, необходимыми для открытия дверей, не так ли? это хорошо Обитель зла не реально!

Шутки в сторону, головоломки служат отличным толчком для игроков, чтобы они продолжали исследовать уровни игры. В конце концов, помимо общей цели «расследовать это» или «найти выход из этого», игроки остаются без инструкций. Головоломки побуждают игроков исследовать основную игровую зону, находить лучшие предметы и естественным образом осваивать игровую механику.

3/10 Плохой геймплей: Меняющаяся механика движения

В ужастике на выживание все имеет значение, включая движение. В Обитель зла, то, как персонажи двигаются, определяет исследование. Таким образом, многие игроки утверждают, что именно движение представляет собой огромную часть представления ужасов выживания в игре. Например, как фиксированные углы в ранних названиях, так и Обитель зла 4Механика «без стрейфа во время стрельбы» значительно усиливает центральное напряжение и мотивацию к выживанию.

К сожалению, слишком много изменений в движении удаляют неотъемлемую часть любого движения. Обитель зла личность игры. Более того, учитывая, как Обитель зла 8 продолжит новую тенденцию в отношении геймплея от первого лица, что означает, что игроки не могут полагаться на движение как на элемент геймплея, определяющий серию.

2/10 Великий механик: дверная механика

Переходы работают как отличный способ помочь аудитории сделать передышку между частями истории. В то время как в книгах есть разрывы глав, Обитель зла есть как ролики, так и дверная механика. В начале Обитель зла названия, двери, а также люки и лестницы имеют анимацию. Таким образом, они служат «экранами загрузки» в следующую область. Кроме того, дверная механика служит отличным переходом в новые сцены. Однако они также дают игрокам долю секунды, чтобы подготовиться к зараженной комнате.

Статья в тему:  Pokémon Sword & Shield: 10 пропавших без вести покемонов, которых Nintendo не должна была вырезать

Однако, где эта механика сияет, так это в Обитель зла 3. Учитывая Немезиду и его постоянное присутствие (и преследование) в Раккун-Сити, невозможно сказать, приведет ли открытие двери к встрече с Немезидой. Более того, дверная механика в ранних играх не только обеспечивает отличные переходы, но и эффективно создает напряжение.

1/10 Плохой геймплей: Quick-Time Events

Когда Обитель зла 4 впервые представили Quick-Time Events (QTE), игроки чувствовали, что сражаются с двумя врагами. Если не считать зомби типа Ганадо, игрокам может казаться, что они борются против игры.В конце концов, QTE в роликах означало, что игрокам нужно всегда оставаться на высоте, иначе Леон внезапно умрет во время миссии.

К сожалению, это также означало, что у игроков не было перерывов, чтобы оценить историю в полной мере или даже просто сделать перерыв. Из всех механик в современном Обитель зла названия, возможно, большинство его игроков не ценят QTE. Помимо того, что QTE нарушают погружение благодаря ярким подсказкам кнопок, они делают Обитель зла почувствуйте себя скорее боевиком, чем франшизой ужасов на выживание.

Dragon Ball Super: самые большие различия между аниме и мангой
Похожие темы
Об авторе

Ренн Тагиам (опубликовано 1318 статей)

Ренн — писатель из Манилы, который любит все, что связано с компьютерной и поп-культурой, наукой и технологиями. У него есть степень бакалавра журналистики, и с тех пор он занимается созданием контента о гик-культуре. Раньше Ренн писал для нескольких компьютерных и игровых изданий, а также работал главным редактором филиппинского What's A Geek!. Он постоянно играет в видеоигры, но также находит время, чтобы попробовать старые игры. Если он не играет в видеоигры, он, вероятно, играет в TTRPG.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: